Indonesia Dukung Perjanjian Internasional Perlindungan Sumber Daya Genetik dan Pengetahuan Tradisional sebagai Kekayaan Intelektual - AFFA IPR

Indonesia Dukung Perjanjian Internasional Perlindungan Sumber Daya Genetik dan Pengetahuan Tradisional sebagai Kekayaan Intelektual

Setelah 11 hari menjalani perundingan intensif, Konferensi Diplomatik Internasional di Markas Besar Organisasi Kekayaan Intelektual Dunia (WIPO) di Jenewa, Swiss, pada tanggal 24 Mei, 193 negara termasuk Indonesia, menyepakati untuk mengadopsi Perjanjian Internasional tentang Perlindungan Kekayaan Intelektual untuk Sumber Daya Genetik dan Pengetahuan Tradisional. Ini adalah Perjanjian WIPO pertama yang membahas hubungan antara Kekayaan Intelektual dengan Sumber Daya Genetik dan Pengetahuan Tradisional, sekaligus perjanjian pertama yang memasukkan ketentuan khusus untuk Masyarakat Adat dan Komunitas Lokal.   Berdasarkan definisi dan ruang lingkupnya, Sumber Daya Genetik adalah potensi Kekayaan Intelektual dari tanaman obat, tanaman pertanian, dan ras hewan. Meskipun Sumber Daya Genetik sendiri tidak dapat secara langsung dilindungi sebagai suatu Kekayaan Intelektual, penemuan yang dikembangkan dengan menggunakan Sumber Daya Genetik dapat dilindungi, lazimnya melalui Paten. Beberapa Sumber Daya Genetik juga dikaitkan dengan Pengetahuan Tradisional melalui pemanfaatan dan konservasinya oleh Masyarakat Adat, serta komunitas lokal, yang umumnya diturunkan dari generasi ke generasi. Pengetahuan ini terkadang digunakan dalam penelitian ilmiah, dengan demikian dapat berkontribusi pada pengembangan penemuan yang dilindungi.   Dengan perjanjian ini, Indonesia dan negara-negara pemilik Kekayaan Intelektual yang bersumber dari Sumber Daya Genetik dan Pengetahuan Tradisional akan memperoleh beberapa manfaat signifikan sebagai berikut:   Transparansi Transparansi dari sistem Paten global akan meningkat dengan adanya kewajiban setiap negara untuk mengungkapkan asal-usul Patennya secara global. Pemberlakuan Mekanisme Sanksi Perlindungan atas Sumber Daya Genetik dan Pengetahuan Tradisional akan ditingkatkan dengan menerapkan sanksi yang memadai. Penciptaan Standar Global Perjanjian ini akan mendorong standarisasi dan harmonisasi peraturan global. Perlindungan Kearifan Lokal Perjanjian ini membuka peluang untuk memajukan isu-isu lain yang berkaitan dengan Pengetahuan Tradisional dan Ekspresi Budaya Tradisional.   Perjanjian ini baru akan ditandatangani pada Sidang Umum WIPO ke-65 di bulan Juli 2024. Keikutsertaan Indonesia dalam Konferensi Diplomatik pada bulan Mei, adalah sebagai salah satu negara yang menandatangani dokumen dukungan yang tidak mengikat. Dengan kata lain, dukungan pada Perjanjian ini tidak otomatis dilanjutkan dengan ratifikasi atau aksesi regulasinya di Indonesia. Karena masih harus melalui proses internal yang melibatkan pemangku kepentingan di Indonesia, seperti Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual (DJKI), Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia, dan Dewan Perwakilan Rakyat (DPR).   Jika Anda membutuhkan informasi lebih lanjut mengenai Kekayaan Intelektual, serta perlindungannya di Indonesia dan manca negara, jangan ragu untuk menghubungi kami melalui email [email protected].   Sumber: Kementerian Luar Negeri Republik Indonesia Organisasi Kekayaan Intelektual Dunia (WIPO)

Jasa Membuat Replika Mobil - Berpotensi Melanggar Kekayaan Intelektual? AFFA IPR

Jasa Membuat Replika Mobil – Berpotensi Melanggar Kekayaan Intelektual?

Memiliki mobil klasik yang langka, bahkan dengan harga yang mahal, bisa jadi kebanggan tersendiri. Uniknya beberapa mobil klasik seperti Porsche 911, Shelby Cobra 427, hingga Ford Mustang GT500 yang banyak digunakan para selebritis Indonesia, adalah pabrikan lokal, alias hasil custom atau modifikasi dari mobil yang berbeda. Bagaimana praktek ini dilihat dari sudut pandang hukum Kekayaan Intelektual?   Dalam suatu produksi kendaraan bermotor, atau dalam kasus ini spesifik ke mobil roda empat, setidaknya ada 3 (tiga) kategori Kekayaan Intelektual (KI) yang terkait dengannya, yakni: Merek, Desain Industri, dan Paten. Mari kita bahas detailnya satu per satu.   Nama & Logo Mobil adalah Hak Eksklusif dari Pemilik Merek   Pengertian Merek menurut Undang-Undang Merek adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan wama, atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa. Nama dan logo dari Merek mobil ternama seperti Porche, Shelby Cobra, dan Ford Mustang masing-masing adalah milik dari Porche AG, Carroll Hall Shelby Trust, dan Ford Motor Company. Merek tersebut sudah terdaftar, diakui sebagai Merek terkenal, dan terlindungi di banyak negara, termasuk Indonesia.   Kepemilikan atas Merek dan perlindungannya ini berlaku selama 10 tahun dan dapat terus diperpanjang. Maka dari itu, sangatlah kecil peluangnya bagi Anda untuk dapat memiliki atau mengkomersialkan Merek tersebut di Indonesia, tanpa menjalin kerjasama resmi dari pemilik Merek atau distributor resminya di Indonesia.   Dan terhadap penggunaan Merek tanpa izin, Pasal 100 ayat (1) dan (2) UU Merek dengan tegas menyatakan, “Setiap orang yang dengan tanpa hak menggunakan Merek yang sama pada keseluruhannya dengan Merek terdaftar milik pihak lain untuk barang dan/atau jasa sejenis yang diproduksi dan/atau diperdagangkan, dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp 2 miliar.”   Desain Industri – Perlindungan Tampilan Luar yang Estetis   KI lainnya yang berkaitan erat dengan mobil adalah Desain Industri. Menurut pengertiannya, Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan dari padanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang komoditas industri, atau kerajinan tangan.    Tampilan desain luar pada mobil, baik itu secara keseluruhan atau hanya per bagian, seperti desain bemper depannya saja, bemper belakangnya saja, bentuk velg, atau bahkan ulir bannya saja merupakan Desain Industri yang dilindungi. Tidak hanya itu, tampilan dashboard, setir, bentuk kursi, hingga desain pedal gas-rem-kopling, serta tuas pengganti giginya saja pun dapat dikategorikan sebagai Desain Industri. Beberapa Desain Industri yang terdaftar atas nama Porche AG Sumber: Word Intellectual Property Office (WIPO)   Sebagai suatu Kekayaan Intelektual, Desain Industri memiliki masa perlindungan selama 10 tahun dan tidak dapat diperpanjang. Jadi secara hukum, Anda dapat menggunakan desain yang sudah kadaluarsa tanpa mendapatkan persetujuan dari pemiliknya. Namun jika Anda menggunakan desain yang masih terlindungi, Pasal 54 UU Desain Industri menyebutkan pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 300.000.000,00 (tiga ratus juta rupiah) siap menanti.   Paten & Inovasi pada Mobil   Paten adalah kategori KI lainnya yang dapat terkandung dalam sebuah mobil. Jika Desain Industri menyangkut tampilan luar yang estetis, maka Paten hanya mencakup bagian tertentu yang mengandung inovasi di bidang teknologi. Misalnya, sistem sensor pengereman, otomatisasi lampu, atau sistem airbag, semua itu merupakan Paten yang terlindungi, dan bagi siapa pun pihak yang ingin menggunakannya, harus membayar royalti ke pemilik Paten tersebut.   Dan jika terjadi pelanggaran atau penggunaan Paten tanpa izin, Pasal 161 UU Paten menyatakan bahwa setiap orang tersebut dapat dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.000.000.000 (satu miliar rupiah). Sedangkan sanksi pidana seperti yang diatur dalam Pasal 162 UU Paten untuk pelanggaran Paten Sederhana adalah pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 500.000.000 (lima ratus juta rupiah).   Jika kita berbicara mobil modifikasi, bisa jadi sebagian besar teknologi yang terkandung pada mobil aslinya, tidak akan tersedia. Pertama karena secara teknis tidak mampu mengadopsi teknologinya, yang kedua tidak mendapatkan lisensi atas Paten-nya. Disitulah produk mobil modifikasi jadi produk yang secara teknis kurang aman, karena ada ketidakseimbangan teknologi dalam pembuatannya.   Solusi Legal: Modifikasi Mobil Orisinil   Walaupun sejak 25 September 2023, Menteri Perhubungan Republik Indonesia telah mengundangkan Peraturan Menteri Nomor PM-45 Tahun 2023 tentang Kustomisasi Kendaraan Bermotor, aturan ini hanya mengatur persyaratan teknis tentang bagaimana modifikasi dapat dan tidak dapat dilakukan, agar kendaraan laik jalan, dan memberikan rasa aman kepada pengguna, serta bagaimana persyaratan sebuah bengkel modifikasi dapat mengajukan diri untuk mendapatkan sertifikat, tanpa menyinggung sisi Kekayaan Intelektualnya.   Pada Pasal 1 Permen No.PM-45 tahun 2023 ini jelas disebutkan bahwa modifikasi atau Kustomisasi Kendaraan Bermotor adalah perubahan terhadap jarak sumbu, konstruksi, dan/ atau material serta penggantian merek mesin dan tipe mesin suatu kendaraan bermotor menjadi tipe Kendaraan Bermotor untuk kepentingan sendiri atau perseorangan.   Namun perlu dicatat, kustomisasi by order oleh bengkel custom untuk kepentingan sendiri atau perseorangan, jika terdapat pelanggaran Kekayaan Intelektual di dalamnya, tetap beresiko mendapatkan delik aduan dari pemilik Merek, Desain Industri, dan/atau Paten, dan dapat dikenakan sanksi pidana seperti yang tertera pada masing-masing pasal undang-undang Kekayaan Intelektual yang berlaku di Indonesia.   Untuk itu, beberapa praktek legal yang telah banyak diterapkan di seluruh dunia adalah fokus untuk membuat mobil modifikasinya sendiri. Misalnya seperti yang dilakukan oleh Mitsuoka Motor, perusahaan modifikator asal Jepang yang mengubah mobil-mobil pabrikan Jepang, menjadi mobil-mobil dengan desain baru yang terinspirasi dari mobil-mobil klasik Amerika dan Eropa. Lihat bagaimana Mitsuoka Motor menghadirkan mobil klasik tapi modern melalui Mitsuoka Rock Star yang dibuat berdasarkan Mazda MX-5 2015 yang terinspirasi dari desain Corvette Sting Ray 1964.   Mitsuoka mengubah Mazda MX-5 generasi keempat (2015) menjadi Mitsuoka Rock Star, dengan desain yang terinspirasi dari Chevrolet Corvette Sting Ray klasik tahun 1964. Mitsuoka tidak hanya memberikan nilai tambah bagi Mazda RX-5 dalam bentuk modifikasi yang berbeda, tapi juga mendapatkan income tambahan dari Kekayaan Intelektual yang dihasilkan. Karena modifikasi orisinilnya ini dibeli lisensinya oleh perusahaan mainan dan diproduksi masal dalam skala 1/60, juga diminati…

Ragam Kekayaan Intelektual dalam Olahraga Sepak Bola - AFFA IPR

Ragam Kekayaan Intelektual dalam Olahraga Sepak Bola

Awal Mei 2024 ini, Majelis Umum Persatuan Bangsa Bangsa (PBB) menyatakan bahwa 25 Mei (dan seterusnya) dirayakan sebagai Hari Sepak Bola Sedunia. Tanggal ini dipilih untuk memperingati 100 tahun kompetisi Sepak Bola pertama di Olimpiade 1924 yang diselenggarakan di Paris, Perancis. PBB berharap hari ini selalu dirayakan sebagai hari persatuan dunia, yang dapat menyatukan perbedaan budaya dan hambatan sosial ekonomi.   Sebagai olahraga yang paling banyak dimainkan, Sepak Bola juga melibatkan banyak Kekayaan Intelektual dengan perputaran uang hingga trilyunan dollar. Mulai dari Merek, Paten, Desain Industri, Hak Cipta, Rahasia Dagang, Nama Domain, hingga Perjanjian Lisensi. Berikut ini kami jabarkan beberapa Kekayaan Intelektual yang paling sering kita temui dalam olah raga Sepak Bola.   Merek   Setiap kompetisi dan turnamen tentu memiliki nama. Kita mengenal FIFA World Cup, UEFA Champions League, English Premier League (EPL), juga Asian Football Confederation (AFC). Nama-nama ini identik dengan kompetisi yang sengit, berkualitas, bahkan menghibur. Tapi yang terpenting, mereka semua adalah Merek terdaftar yang tidak bisa sembarang dipergunakan oleh pihak-pihak yang tidak berkepentingan. Anda tidak bisa sembarang memproduksi dan menjual kaos berlogo UEFA Champions League tanpa izin dari Union des Associations Européennes de Football.    Merek di olahraga sepak bola tidak hanya yang berkaitan dengan kompetisi, tapi beberapa nama dari pemain-pemain papan atas juga sudah terdaftar sebagai Merek. Misalnya nama “CR7” milik Cristiano Ronaldo atau “Leo Messi,” bahkan pose selebrasi Mbappe. Baca Juga: Pose Selebrasi Mbappe Didaftarkan Sebagai Merek – Kok Bisa?   Paten Inovasi yang tidak bisa lepas dari sepak bola modern tentu saja Video Assistant Referee (VAR). Dengan teknologi ini, keputusan wasit di lapangan bisa lebih akurat dan tidak mengundang kontroversi. VAR yang Paten-nya dimiliki oleh Hawk-Eye Innovations (bagian dari Sony) ini pertama kali digunakan pada FIFA World Cup 2018 di Rusia. Dengan VAR, wasit dapat memeriksa dengan cepat apakah suatu gol itu sah, pemain terjebak offside, atau pelanggaran lainnya yang di-cover oleh kamera dari banyak sisi.   Sebagai Paten, FIFA membayar royalti kepada Hawk-Eye Innovations untuk penggunaannya. Hawk-Eye pun memaksimalkan pendapatannya dengan memasarkan teknologi ini ke 90 negara di dunia. Tapi dengan biaya per musim sekitar USD 6,2 juta, tidak semua liga di dunia mampu menggunakannya.   Yang juga termasuk dalam Paten di sepak bola adalah bola-nya itu sendiri, yang hampir di setiap penyelenggaraan World Cup menghadirkan bola dengan teknologi yang lebih canggih dari sebelumnya, yang diharapkan dapat meningkatkan akurasi tembakan para pemain.   Desain Industri   Sama seperti bola pada sepak bola, sepatu yang digunakan para pemain bisa jadi mengandung inovasi yang dilindungi Paten. Tapi jika tidak, sepatu dan seluruh pakaian yang kita lihat, bisa dipastikan terdaftar sebagai Desain Industri.   Jersey atau kostum sepak bola bisa dibilang salah satu sumber pendapatan terbesar bagi sebuah club atau tim sepak bola. Bagi fans fanatik, menggunakan jersey ini saat menonton pertandingan, atau bahkan digunakan saat jalan-jalan ke mal, jadi kebanggaan tersendiri dan bukti dari dukungan yang diberikan kepada tim favoritnya.   Tapi di sisi lain, jersey juga jadi salah satu objek Kekayaan Intelektual yang paling banyak dibajak. Sebagai fans sejati tentunya kita bisa memilih hanya membeli yang asli, karena hanya dengan demikian, uang yang kita belanjakan sebanding dengan kualitas yang kita dapat, dan yang terpenting, pendapatannya akan masuk ke klub yang kita dukung.   Hak Cipta   Materi liga dan pertandingan, gambar, promosi, atau konten lain terkait penayangan sepak bola masuk dalam kategori Hak Cipta. Masing-masing pertandingan ini dimiliki oleh pemilik yang berbeda-beda dan mereka juga menjual Hak Siarnya ke stasiun TV yang berbeda-beda di setiap regionnya.   Para pemegang Hak Cipta ini bahkan membuka skema lelang, untuk memberikan kesempatan kepada pembeli tertinggi untuk mendapatkan Hak Siarnya. Karena sudah mengeluarkan biaya yang besar untuk bisa menayangkannya, bisa dimengerti kalau para pemegang Hak Siar ini sangat protektif dalam melindungi materi yang mereka miliki. Jangan sampai ada pihak lain yang bisa menayangkannya di region yang sudah mereka cover atau akan dilakukan penuntutan.   Baca Juga: Hak Siar Olahraga – Aset Penting dari Komersialisasi Kekayaan Intelektual Rahasia Dagang   Strategi bermain, termasuk detail teknis formasi dan informasi rahasia lainnya dapat dikategorikan sebagai Rahasia Dagang. Rahasia-rahasia ini membuat setiap tim memiliki keunggulan kompetitif, dengan tidak mengungkapkan informasi penting tertentu kepada publik atau para tim rival. Dan kepada seluruh anggota tim yang terlibat, termasuk tim teknis dan kesehatan, diikat dengan Perjanjian Kerahasiaan atau Non Disclosure Agreement (NDA).   Nama Domain   Nama domain yang terkait dengan setiap liga dan kompetisi sangat penting dalam menjaga kehadiran dan pemasarannya secara online. Fifa.com, uefa.com, hingga the-afc.com telah didaftarkan untuk mencegah cybersquatting dan penyalahgunaan Merek. Domain fifa.com misalnya, tersedia dalam berbagai bahasa untuk memudahkan akses dan pencarian informasi terkini, juga penyebarluasan informasi resmi kepada seluruh media, serta penggemar sepak bola di seluruh dunia.   Perjanjian Lisensi   Perjanjian Lisensi dapat mencakup Lisensi Merek untuk memproduksi dan menjual merchandise, aplikasi telepon genggam, video gim, dan masih banyak lagi. Bagi para pengembang gim yang ingin menghadirkan tim dengan nama club yang sesuai atau tampilan para pemain yang akurat, mereka harus membayar sejumlah royalti yang tidak murah ke FIFA.   Akhirnya dalam penyelengaraan olah raga sepak bola, kita tidak bisa lepas dari beragam bisnis Kekayaan Intelektual (KI) yang menyertai. Karena sesungguhnya, Kekayaan Intelektual ini yang menjadi motor keuangan dalam setiap penyelenggaraannya. Maka dari itu, jangan lupa libatkan KI dalam setiap turnamen yang Anda jalankan dan dapatkan keuntungan dari sana. Jika Anda membutuhkan informasi lebih lanjut mengenai Pernjanjian Lisensi, pendaftaran Merek, Paten, Desain Industri, pencatatan Hak Cipta atau Kekayaan Intelektual lainnya, jangan ragu untuk menghubungi kami melalui [email protected].

Indeks KI Internasional 2024: Indonesia Masih Butuh Berbenah dalam Komersialisasi Kekayaan Intelektual - AFFA IPR

Indeks KI Internasional 2024: Indonesia Masih Butuh Berbenah Dalam Komersialisasi Kekayaan Intelektual

Setiap tahunnya, Kamar Dagang Amerika Serikat merilis “Indeks Kekayaan Intelektual Internasional” yang memberikan peringkat kepada sejumlah negara di dunia, berdasarkan pertumbuhan Kekayaan Intelektual, komersialisasi aset Kekayaan Intelektual, penegakan hukum, efiesiensi sistem, dan kecepatannya dalam mengimplementasikan perjanjian internasional. Tahun ini Indonesia berada di peringkat 49 dari 55 negara, atau nomor 7 dari bawah. Apa penyebabnya?   Indeks Kekayaan Intelektual (KI) Internasional adalah penilaian komprehensif terhadap kerangka kekayaan intelektual negara-negara yang ada di dunia, yang secara tidak langsung menunjukkan kebijakan dari negara tersebut dalam mendorong inovasi, kreativitas, dan pertumbuhan ekonomi, serta membuka peluang masuknya investasi yang lebih luas.    Kekayaan Intelektual Menjadi Basis Penting untuk Investasi   Kekayaan Intelektual sebagai suatu aset, tidak bisa lagi dipandang sebelah mata. Perusahaan-perusahaan besar masa kini, menjadi yang terdepan berkat aset Kekayaan Intelektualnya. Perusahaan teknologi seperti Tesla, Apple, dan Microsoft, bahkan Walt Disney menjadi kaya berkat Hak Cipta, Paten, Merek, Desain Industri, dan Rahasia Dagang yang mereka miliki. Makanya saat suatu negara tidak bisa memberikan iklim yang kondusif terhadap perlindungan Kekayaan Intelektual (KI), negara tersebut dianggap gagal pula dalam melindungi kekayaan warga dan ekosistem bisnisnya. Kalau sudah demikian, sangat masuk akal jika investasi asing yang masuk tidak akan sebesar investasi di negara-negara lainnya.   International IP Index yang diterbitkan oleh Kamar Dagang Amerika Serikat ini pertama kali diterbitkan di tahun 2012, saat itu hanya menjabarkan performa 11 negara saja, yakni Amerika Serikat, Australia, Brazil, Chile, China, India, Inggris, Kanada, Malaysia, Meksiko, dan Rusia. Untuk edisi ke-12 yang dirilis tahun 2024 ini sudah mengalami peningkatan dari tahun sebelumnya, yang mencakup 53 negara. 55 negara tahun ini telah mencakup 90% lebih Pendapatan Domestik Bruto (PDB) dari ekonomi dunia, sehingga diharapkan sudah dapat merepresentasikan kondisi Kekayaan Intelektual dunia.   Dari negara-negara di Asia Tenggara, IP Index memetakan performa dari Singapura, Malaysia, Filipina, Brunei, Vietnam, Thailand, dan Indonesia sebagai sampelnya. Sayangnya, Indonesia memang yang terendah di Asia Tenggara.   Berikut ini peringkat keseluruhan dari IP Indeks Internasional 2024:   1 Amerika Serikat 95,48% 29 Peru 49,82% 2 Inggris 94,12% 30 Chile 49,72% 3 Perancis 93,12% 31 Kolombia 48,84% 4 Jerman 92,46% 32 Arab Saudi 48,42% 5 Swedia 92,12% 33 Brazil 46,52% 6 Jepang 91,26% 34 Uni Emirat Arab 46,00% 7 Belanda 91,24% 35 Yordania 44,70%  8 Irlandia 89,38% 36 Honduras 42,16% 9 Spanyol 86,44% 37 Filipina 41,58%  10 Swis 85,98% 38 Brunei 41,08%  11 Korea Selatan 84,94% 39 Ghana 40,88%  12 Singapura 84,92%  40 Vietnam 40,76% 13 Italia 83,90% 41 Ukraina 40,30%  14 Australia 80,70% 42 India 38,64% 15 Hongaria 76,90% 43 Thailand 38,28%  16 Kanada 76,22% 44 Kenya 37,88% 17 Israel 72,74% 45 Afrika Selatan 37,28%  18 Yunani 71,42% 46 Argentina 37,00% 19 Polandia 70,74% 47 Nigeria 36,34%  20 Selandia Baru 69,36% 48 Mesir 33,86% 21 Taiwan 67,34% 49 Indonesia 30,40% 22 Maroko 62,76% 50 Ekuador 29,58% 23 Meksiko 59,98% 51 Kuwait 28,42% 24 China 57,86% 52 Pakistan 27,42% 25 Rep. Dominika 55,30% 53 Algeria 26,36% 26 Kostarika 55,04% 54 Rusia 25,00% 27 Malaysia 53,44% 55 Venezuela 14,10% 28 Turki 51,04%   Kenapa Peringkat Indonesia Rendah?    Performa Indonesia di indeks kali ini turun 0,02% dari tahun sebelumnya, namun tetap di peringkat yang sama.   Performa Indonesia berdasarkan Indikator Sumber: 2024 International IP Index – U.S. Chamber of Commerce   Dari grafik di atas, bisa dilihat jumlah Paten yang dimiliki Indonesia masih lemah, belum bisa mengimbangi pertumbuhan Hak Cipta, Merek, dan Desain Industri. Diantara semua varian KI yang dijadikan indikator, hanya Hak Cipta yang paling mendekati performa rata-rata Asia.   Untuk indikator lain, Indonesia cukup baik dalam hal efisiensi sistem, namun sangat rendah pada Komersialisasi Aset KI. Bahkan jadi negara dengan nilai terendah untuk indikator ini, tercatat hanya 4,17% saja. Berada di bawah Ekuador, Venezuela, Ghana, Kenya, Rusia, bahkan Vietnam.   Peringkat Indonesia berdasarkan Indikator Komersialisasi Aset KI Sumber: 2024 International IP Index – U.S. Chamber of Commerce   Yang dimaksud dengan Komersialisasi Aset KI ini adalah indikator yang mengukur adanya hambatan dan insentif untuk mengkomersialkan dan melisensikan aset KI. Lebih detail lagi, indikator ini mencakup hambatan terhadap transfer teknologi, persyaratan pendaftaran, dan pencatatan perjanjian lisensi, peran pemerintah dalam menetapkan persyaratan lisensi, serta insentif pajak untuk menciptakan dan mengkomersialkan aset KI.   Secara khusus Kamar Dagang Amerika Serikat menilai Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor 77 Tahun 2020 tentang Tata Cara Pelaksanaan Paten oleh Pemerintah telah kebablasan dan sudah melenceng dari apa yang diamanatkan oleh Trade-Related Aspects of Intellectual Property Rights (TRIPS) Agreement, sebuah standar minimum regulasi terkait KI yang disepakati bersama oleh negara-negara Organisasi Perdagangan Dunia (WTO). Perpres ini dianggap dapat menghambat transfer teknologi atas Paten dan memberlakukan standar Paten biofarmasi yang tidak sesuai dengan standar internasional.   Namun secara umum, Indonesia berada di peringkat terbawah karena secara pondasi komersialisasinya yang masih lemah. Kesadaran publik akan KI masih lemah, pandangan KI sebagai aset sangat minim. Pertumbuhan Hak Cipta tinggi, tapi market berharap karya-karya tersebut bisa dinikmati secara gratis. Akibatnya para kreator menjerit dan produktivitasnya pun menurun. Hal ini jugalah yang menyebabkan iklim inovasi, dalam hal ini Paten di Indonesia tidak baik. Karena inovasi belum dianggap publik sebagai sesuatu yang dapat dikomersialisasikan, pertumbuhan Paten dari Indonesia pun rendah. Untuk mengubah mindset ini tidak cukup hanya dengan edukasi, namun langkah nyata dari pemerintah dan sektor publik dalam memberikan penghargaan setinggi-tingginya pada setiap KI yang ada dari dalam dan luar negeri.    Baca juga: Mengurai Dokumen Pencatatan Perjanjian Lisensi KI Di Indonesia   Peran Kekayaan Intelektual dalam pembangunan bangsa sudah tidak bisa dikesampingkan lagi. Apalagi indikator-indikator seperti ini telah secara nyata dijadikan pertimbangan oleh perusahaan internasional dalam berinvestasi di suatu negara. Makanya tidak mengherankan jika investasi yang digelontorkan oleh Apple dan Microsoft ke Indonesia jauh lebih kecil dari investasi mereka ke Malaysia dan Vietnam. Malaysia ada di peringkat 27, Vietnam di peringkat 40, sedangkan Indonesia di peringkat 49.   Menjadi tanggung jawab moral kita bersama untuk menghadirkan iklim Kekayaan Intelektual yang lebih baik di Indonesia. Mengupayakan komersialisasi KI yang semakin baik, sehingga dapat terus merangsang minat masyarakat untuk terus berkreasi, berinovasi, dan berinvensi, demi mewujudkan pertumbuhan KI yang semakin pesat.   Jika Anda membutuhkan informasi lebih lanjut terkait pendaftaran Merek, Paten,…

Atlet Sekaligus Inventor Paten - Kenapa Tidak - AFFA IPR

Atlet Sekaligus Inventor Paten – Kenapa Tidak?

Menjadi atlet profesional, dalam banyak kasus justru sangat memahami kebutuhan apa saja yang dapat meningkatkan performanya. Entah itu memodifikasi peralatan atau perlengkapan yang sudah ada, hingga menciptakan sesuatu yang baru. Jadi posisi mereka tidak sekedar menjadi pengguna teknologi terbaru yang diciptakan para sponsor, tapi menciptakan sendiri teknologi sesuai kebutuhan, dan bermanfaat pula bagi atlet hingga olahragawan lainnya, termasuk bagi para fans yang ingin merasakan sensasinya.   Dalam sejarah perkembangan teknologi olahraga, sudah ada puluhan atlet yang terlibat dalam proses inovasi dan terdaftar namanya sebagai inventor di berbagai negara. Lima nama berikut, bisa jadi inspirasi untuk Anda:   Tony Finau Pemenang 6 PGA Tour ini punya kebiasaan unik saat menggunakan putter-nya. Ia sering menggunakan bagian belakang dari stik golf tersebut untuk memasukkan bola dari jarak dekat. Ia bahkan memberikan tanda panah ke belakang dengan sudut kemiringan tertentu di putter Ping PLD Anser 2D miliknya, agar bidikannya semakin akurat. Melihat penggunaan yang tidak seharusnya ini tentu membuat produsen Ping merasa perlu untuk “ngobrol” dengan Tony untuk mendapatkan masukan. Hasilnya berujung pada pembuatan purwarupa putter yang menghadirkan sensasi pukul dari belakang, tapi tetap dengan desain menarik yang tidak menyalahi aturan. “Compact Putter Head” (U.S. #11.911.670 B2) Akhirnya sejak Februari 2024, nama Tony Finau resmi disertakan sebagai inventor dari Paten Sederhana atas “Compact Putter Head” (U.S. #11.911.670 B2) milik Ping, bersama dengan Tony Serrano (Insinyur Desain Ping) dan John A. Solheim (Presiden Ping). George Grant Satu setengah abad yang lalu, olahraga golf belum mengenal istilah “golf tee” atau alat bantu untuk menempatkan bola di titik awal pemukulan. Kondisi pasir atau rumput yang tidak rata tentunya sangat menyulitkan dan mengganggu akurasi pukulan. Sampai kemudian seorang dokter gigi lulusan Harvard yang punya hobi golf mendaftarkan “Golf-Tee” (U.S. #638.920 A) pertama di Amerika pada tahun 1899. “Golf-Tee” (U.S. #638.920 A) Sayangnya, tee dari kayu karya Grant ini tidak dikomersialkan, jadi tidak banyak yang mengetahui dan menggunakannya. Sampai puluhan tahun kemudian, muncul William Lowell, yang juga berprofesi sebagai dokter gigi, bekerjasama dengan Spalding memproduksi dan mempromosikan “Reddy Tee”, tee berbahan kayu seperti milik Grant, namun dicat merah. Stanley Honey Sebagai navigator olahraga Pelayaran sejak 1992, ia menguasai berbagai kelas, mulai dari Yacht hingga Catamaran, lengkap dengan sejumlah rekor finish tercepat, termasuk menjuarai Newport Bermuda Race di tahun 2022. Stanley yang memiliki gelar Master of Science Electrical Engineering dari Universitas Stanford, benar-benar menggunakan ilmu yang didapat di kampusnya untuk memaksimalkan kegiatan olahraganya. Sejak 2003 ia telah memiliki Paten untuk “Locating an Object Using GPS with Additional Data” (U.S. #657.584 B2). “Electromagnetic Transmitting Hockey Puck” (U.S. #5.564.698 A) Dari olahraga ini pula ia berkenalan dengan para petinggi dari perusahaan teknologi dan media terkemuka, termasuk Atari, News Corp, dan Fox Corporation. Hingga di tahun 1998 Stanley dipercaya memimpin Sportvision, perusahaan teknologi yang ditugaskan untuk meningkatkan pengalaman penonton olahraga yang ditayangkan di News Corp dan Fox. “Electromagnetic Transmitting Hockey Puck” (U.S. #5.564.698 A) yang memungkinkan penonton TV di rumah dapat melihat lebih jelas bola hockey yang sedang dimainkan, “System for Determining Information about a Golf Club and/or a Golf Ball” (U.S. #6.456.232 B1) yang dapat menunjukkan kecepatan bola di layar penonton, dan “System for Enhancing the Television Presentation of an Object at a Sporting Event” (U.S. 5.912.700 A) yang memungkinkan penonton mendapat informasi saat itu juga dari perubahan urutan kendaraan yang sedang balapan, hanya sebagian kecil dari total Paten yang mencantumkan namanya sebagai inventor. Dari total 30 Paten miliknya, delapan diantaranya terkait dengan sistem desain navigasi, sedangkan sisanya terkait dengan peningkatan pengalaman menonton acara olahraga. Charles Smith Setelah pensiun, mantan pemain National Basketball Association (NBA) tahun 1988-1988 ini aktif di Yayasan National Basketball Players Association (NBPA), yang memberikan masukan kepada para pensiunan atlet basket yang ingin beralih profesi di bidang lain. Smith juga mendirikan New Media Technology Corp., perusahaan pertama yang mengembangkan dan mematenkan aplikasi penyerapan video yang dapat disesuaikan di tahun 1998. “System and Method for Computer-Assisted Manual and Automatic Logging of Time-Based Media” (U.S. #8.060.515 B2) Invensi yang disebut “System and Method for Computer-Assisted Manual and Automatic Logging of Time-Based Media” (U.S. #8.060.515 B2) ini memudahkan aktifitasnya dalam memberikan konsultasi secara virtual kepada semua orang yang membutuhkan, dengan bandwidth yang terbatas. Smith mengatakan, pengalamannya sebagai pemain dan pelatih sangat berguna dalam memberikan konsultasi virtual ini, apalagi di masa setelah pandemi, saat masyarakat lebih percaya masukan dari seorang “coach” daripada atasannya sendiri.  Van Phillips Phillips harus kehilangan kedua kakinya di usia 21 tahun akibat kecelakaan olahraga ski air di tahun 1976. Tapi dari sana ia semakin semangat untuk menyelesaikan kuliahnya sebagai Biomedical Design Engineer di Universitas Utah, Amerika Serikat, dan mendirikan perusahaan sendiri, Flex-Foot Incorporated di tahun 1984. “Prosthetic Energy Storing and Releasing Apparatus and Methods” (U.S. #20.210.259.857 A1) Dari sana lahir beberapa penemuan penting, dimana salah satunya adalah kaki buatan yang ringan dan fleksibel dari bahan serat karbon yang banyak digunakan oleh atlet manca negara untuk berprestasi di ajang Paralimpik. Paten yang disebut “Attachment Construction for Prosthesis” (WO #9.318.723 A1) ini kemudian dikembangkan hingga melahirkan puluhan turunan Paten lain yang mendatangkan pendapatan royalti bagi dirinya.   Apa pun pekerjaan yang Anda geluti sekarang, bukan tidak mungkin Anda akan menemukan cara yang lebih baik untuk mempermudah perkerjaan. Jika ternyata itu unik, belum pernah ada sebelumnya, dan dapat bermanfaat juga bagi orang banyak, langsung daftarkan Paten-nya untuk mendapatkan perlindungan dan keuntungan lebih!   Jika Anda membutuhkan informasi lebih lanjut terkait pendaftaran Paten di Indonesia dan manca negara, jangan ragu untuk menghubungi kami melalui email [email protected].

Region Lock: Alasan dan Potensi Pelanggaran Kekayaan Intelektual - AFFA IPR

Region Lock: Alasan & Potensi Pelanggaran Kekayaan Intelektual

Region Lock adalah sistem penguncian wilayah yang terkait dengan Digital Rights Management (DRM) atau Manajemen Hak Digital yang diterapkan untuk membatasi peredaran suatu konten atau perangkat hanya dalam wilayah atau negara tertentu. Misalnya Anda akan menemukan bahwa koleksi video streaming di Netflix Jepang ternyata berbeda dengan koleksi di Netflix Indonesia. Kenapa itu bisa terjadi?   Sebelum kita membahas alasannya, kita kenali dulu dua jenis varian dari Region Lock: Region Lock untuk Konten Sistem penguncian wilayah ini akan membatasi Anda untuk mengakses konten digital tertentu, seperti film, game, atau bahkan layanan streaming gratis maupun berbayar. Misalnya, seperti yang sudah disinggung sebelumnya, film yang tersedia di layanan streaming di Jepang, bisa jadi diblokir untuk penonton di Indonesia karena perjanjian lisensi. Region Lock untuk Perangkat Sedangkan penguncian wilayah untuk perangkat akan membatasi fungsi dari perangkat fisik, seperti ponsel atau konsol game, bergantung pada wilayah pembeliannya. Misalnya ponsel yang dibeli dari luar negeri, bisa jadi tidak bisa digunakan di Indonesia.   Ada 5 (lima) alasan utama kenapa Region Lock itu diterapkan, yaitu: Regulasi Konten Undang-undang Hak Cipta dan peraturan yang mengatur konten dapat berbeda-beda di setiap negara. Penerapan Region Lock memungkinkan perusahaan untuk mengontrol konten apa yang tersedia di negara tersebut, mematuhi hukum setempat, dan menghindari kemungkinan munculnya masalah dikemudian hari.Contoh sederhananya adalah konten yang dianggap biasa di suatu negara, akan jadi sensitif jika dilihat di negara lain. Ditambah lagi, batasan usia 13+ di suatu negara bisa jadi 18+ di negara lainnya. Maka dari itu sang kreator cenderung menerapkan Region Lock untuk karyanya, untuk membatasi tanggung jawab kepada publik yang berada diluar wilayah hukumnya. Perjanjian Lisensi Dalam menjalankan bisnis Kekayaan Intelektual (KI), terkadang perusahaan menjual hak untuk mendistribusikan produk mereka (seperti film atau game) ke perusahaan berbeda di wilayah berbeda. Region Lock akan menjaga produk tersebut hanya digunakan oleh para pengguna yang berasal dari wilayah yang dilisensikan. Karena Perjanjian Lisensi merupakan salah satu bentuk dari pemanfaatan KI, jika ada kebocoran dari jalur distribusinya, akan menimbulkan kerugian bagi kedua belah pihak. Bagi Pemilik Lisensi akan kehilangan potensi pembeli dari wilayah lain, sedangkan bagi Pembeli Lisensi akan kehilangan eksklusifitasnya di wilayah yang ia miliki. Diskriminasi Harga Karena tidak semua negara memiliki kemampuan daya beli yang sama dan Pembeli Lisensi diberi kewenangan untuk menentukan harga yang sesuai dengan market di sana, maka perbedaan harga jual ini sangat mungkin terjadi. Misalnya iPhone bisa jadi lebih murah di negara A daripada di negara B. Region Lock dapat berperan dalam menghentikan orang untuk memborong dan menjual kembali dengan harga yang lebih mahal di negara lain. Perilisan Bertahap Ada kalanya suatu perusahaan ingin merilis produknya di negara asalnya terlebih dahulu sebelum menyasar ke negara tetangga atau ke pasar yang lebih luas lagi. Maka penerapan Region Lock dapat membantu dalam mengontrol kapan dan dimana produk tersebut mulai tersedia di wilayah yang dituju. Strategi ini biasa diambil untuk mengetahui respon dari market spesifik wilaya itu, agar kemudian bisa dilakukan perbaikan sebelum dilepas ke pasar yang lebih luas. Jika sudah terjadi kebocoran sebelumnya, maka data riset yang diterima menjadi bias dan bukan tidak mungkin produknya justru akan mengecewakan saat sudah benar-benar dirilis ke pasar yang lebih luas.  Alasan Teknis Dalam beberapa kasus, Region Lock digunakan untuk membatasi kendala teknis, misalnya untuk memastikan kompabilitas suatu produk dengan infrastruktur yang ada di suatu wilayah. Contoh jelasnya misal jika ada aplikasi yang membutuhkan koneksi sangat cepat, tidak akan mungkin dirilis di negara yang koneksi internetnya jauh di bawah rata-rata. Jika dipaksakan rilis atau diakses di luar region-nya, bukan impresi bagus yang didapat, justru akan mendatangkan banyak komplain yang membuat produknya terlihat buruk di mata publik.   Itulah mengapa Region Lock terasa menyebalkan bagi publik, tapi memiliki banyak manfaat bagi para pemilik konten dan/atau perangkat. Jadi, merupakan langkah bijak jika Anda tidak memaksakan diri untuk menjebol Region Lock atau akan menerima beberapa kerugian sebagai berikut:    Kerugian untuk Anda Garansi Hangus Menjebol Region Lock dapat dikategorikan sebagai tindakan pelanggaran yang mengakibatkan garansi tidak berlaku lagi. Hal ini tentunya akan memberatkan Anda jika produknya bermasalah di kemudian hari. Kendala Teknis Jika Region Lock dijebol dengan cara tidak resmi menggunakan aplikasi tertentu, bukan tidak mungkin konten atau perangkat yang Anda miliki jadi tidak stabil atau tidak bisa berfungsi dengan baik. Masalah Hukum Anda juga dapat terjerat masalah hukum, terutama Undang-undang Hak Cipta dan Perjanjian Lisensi dengan besaran hukuman yang berbeda-beda, tergantung di wilayah mana Anda melakukannya. Di Indonesia jika Anda menjual kembali produk yang Anda beli dari luar negeri tanpa izin, Anda bisa dituntut secara perdata oleh pemegang lisensi resmi. Kerugian untuk Konten/Perangkat Fungsi jadi Terbatas Dengan menjebol Region Lock, bukan tidak mungkin Anda akan kehilangan fungsi yang seharusnya ada jika Anda menggunakannya di wilayah yang seharusnya. Misalnya Anda jadi tidak bisa memanfaatkan fitur bermain online dari sebuah konsol yang Anda beli di Jepang. Konten jadi Tidak Cocok Seperti yang sudah disinggung sebelumnya, penerapan Region Lock juga dapat difungsikan untuk memberikan konten yang berbeda di setiap wilayah. Maka jika Anda membawa konten yang tidak seharusnya atau berasal dari luar wilayah Anda, bisa jadi konten tersebut tidak bisa digunakan dengan baik di perangkat yang Anda miliki. Faktor Lain Keselamatan dan Keamanan Menggunakan metode tidak resmi untuk menjebol Region Lock, seperti penggunaan Virtual Private Network (VPN) dapat menimbulkan risiko keamanan. Perangkat lunak berbahaya bisa jadi tersemat di dalamnya, sehingga membahayakan perangkat yang Anda miliki dan/atau mencuri data pribadi Anda.   Pada akhirnya, sudah saatnya bagi Anda untuk mempertimbangkan semua kerugian yang mungkin diderita daripada memaksakan diri untuk menjebol Region Lock. Karena menunggu perilisan resmi dari Pemegang Lisensi atau mencari yang bebas Region Lock tetap menjadi pilihan yang paling aman. Jika Anda membutuhkan informasi lebih lanjut mengenai Region Lock, kendala lisensi, atau ingin mendapatkan perlindungan dari Kekayaan Intelektual yang Anda miliki ke pasar yang lebih luas lagi, jangan ragu untuk menghubungi kami melalui email [email protected].

Hari-Lego-Sedunia-Perayaan-Paten-Berusia-66-Tahun-affa

Hari Lego Sedunia: Perayaan Paten Berusia 66 Tahun

Hari Lego Sedunia: Perayaan Paten Berusia 66 Tahun Setiap tanggal 28 Januari, komunitas Lego dunia merayakannya sebagai “Hari Lego.” Karena di tanggal ini untuk pertama kalinya Godtfred Kirk Christiansen, anak tukang kayu asal Denmark, mendaftarkan Paten untuk mainan bloknya di tahun 1958. Dari mainan balok dengan konektor unik, Lego kini telah berkembang menjadi mainan edukasi yang menyenangkan untuk segala usia, berkolaborasi dengan banyak Kekayaan Intelektual (KI), hadir dalam sejumlah film dan serial animasi, serta memiliki 11 taman hiburan di seluruh dunia. Kata Lego berasal dari bahasa Denmark “leg godt” yang berarti bermain dengan baik. Pertama kali diperkenalkan oleh di tahun 1932 oleh Ole Kirk Christiansen, ayah dari Godfred. Awalnya Lego adalah mainan balok kayu yang memiliki tonjolan dan lubang unik, sehingga dapat terhubung dan disusun antar baloknya. Namun karena alasan ekonomis, sejak tahun 1947 Lego dialihkan ke bahan plastik, dan mendaftarkan Paten pertamanya di Denmark serta negara-negara lainnya sejak tahun 1958.     Karena paham akan pentingnya Paten sebagai aset yang berharga namun memiliki masa perlindungan yang terbatas (hanya 20 tahun), Lego sebagai perusahaan terus melakukan inovasi agar produk-produk yang dihasilkan dapat tumbuh dan berkembang tidak hanya dari penjualan mainannya saja, tapi juga dari pendapatan royalti dan lisensi.   Selain Paten, Lego juga memiliki Kekayaan Intelektual lainnya seperti Merek, Desain Industri, dan Hak Cipta. Karena sebagai perusahaan mainan, tetap ada Merek yang harus dilindungi, desain produk yang terus berkembang, dan karakter-karakter unik yang terus diciptakan agar tetap unggul dari para pesaing.   Tetap unggul ini menjadi kata kunci yang penting. Karena secara Paten dan desain, bentuk awal Lego sudah menjadi domain publik alias tidak terlindungi lagi. Sehingga sejak tahun 90-an muncul banyak perusahaan yang memanfaatkan teknologi dan desainnya untuk membuat berbagai macam mainan sejenis.   Walaupun demikian, Lego tidak tinggal diam. Tim legalnya berusaha menghentikan operasi kompetitor dengan menggunakan undang-undang Merek dan menuntut mereka yang menggunakan nama “brick” dan/atau “block.” Namun upaya ini selalu gagal terbentur aturan dimana ada ketentuan yang menyebutkan “undang-undang merek tidak boleh digunakan untuk melanggengkan monopoli yang dinikmati berdasarkan Hak Paten yang sudah habis masa berlakunya.”    Akhirnya agar tetap exist, Lego terus menghadirkan banyak karakter dan Lego set baru, yang tidak hanya dilindungi oleh Paten, Desain Industri, tapi juga Hak Cipta.  Jika Anda membutuhkan informasi lebih lanjut tentang perlindungan Paten, Desain Industri, Hak Cipta, atau pengelolaan Kekayaan Intelektual lainnya, jangan ragu untuk mengubungi kami melalui [email protected].

Penulis-Larang-Penyanyi-Bawakan-Lagunya-Mungkinkah-affa

Penulis Larang Penyanyi Bawakan Lagunya – Mungkinkah?

Beberapa waktu lalu, industri musik Indonesia diramaikan dengan kasus gugatan 35 milyar Rupiah dari Ndhank Surahman Hartono, mantan gitaris sekaligus pencipta lagu “Mungkinkah” kepada band Stinky, tempat ia dulu bernaung. Selain melarang band Stinky membawakan lagu ciptaannya, Ndhank juga melarang mantan vokalis Stinky, Andre Taulany, yang belakangan dikenal sebagai komedian untuk membawakan lagu tersebut dalam setiap kesempatan. Namun 2 (dua) minggu kemudian, Ndhank mencabut gugatannya, setelah Andre dan koleganya di Stinky melakukan pendekatan kekeluargaan. Ndhank bahkan memutuskan kerjasama dengan pengacara yang sebelumnya sudah mengarahkannya untuk melakukan gugatan. Dari pihak Stinky mengungkapkan, lagu yang dipermasalahkan bukan ciptaan Ndhank seorang, melainkan diciptakan bersama Irwan Batara, pemain bass yang masih aktif bersama Stinky, dan dapat dibuktikan dengan dokumen pencatatan di Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual, lengkap dengan royalti yang sudah diberikan rutin melalui Lembaga Manajemen Kolektif (LMK): Yayasan Karya Cipta Indonesia (YKCI) dan Wahana Musik Indonesia (WAMI). Rupanya tuntutan ini timbul karena Ndhank sedang mengalami kesulitan ekonomi, sedangkan ia melihat lagunya masih populer dan sering dibawakan. Ia kemudian menuntut negosiasi ulang pembagian royalti atas lagu tersebut menjadi 90:10, karena porsi Irwan Batara hanya lirik di bagian penutup lagu. Lantas, apakah dari sudut pandang Kekayaan Intelektual, seorang pencipta berhak untuk melarang pihak lain membawakan lagu ciptaannya?   Pemegang Hak Cipta dalam Sebuah Lagu Pada Pasal 1 Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta menyebutkan bahwa Pencipta adalah seorang atau beberapa orang yang secara sendiri-sendiri atau bersama-sama menghasilkan suatu ciptaan yang bersifat khas dan pribadi, dimana Pasal 40 menyebutkan “lagu dan/atau musik dengan atau tanpa teks” merupakan salah satu bentuk Ciptaan yang dilindungi. Uniknya, dalam sebuah lagu itu pemegang Hak Ekskslusif (Moril dan Ekonomi)-nya tidak hanya Pencipta sebagai pemilik Hak Cipta, tapi juga musisi, penyanyi asli sebagai pelaku pertunjukan, serta produser lagu yang juga dianggap sebagai penerima Hak Terkait. Maka jika suatu lagu mendatangkan royalti, yang berhak menerimanya adalah Pencipta dan semua pihak yang tertera sebagai penerima Hak Terkait. Kemudian pada Pasal 70 UU Hak Cipta yang menjelaskan Pasal 40, menyebutkan bahwa lagu merupakah satu kesatuan karya cipta yang bersifat utuh. Maka akan sulit bagi Pencipta untuk mengklaim porsi 90% royalti dari sebuah lagu, seperti pada tuntutan Ndhank, tanpa kesepakatan bersama dari Pencipta lainnya, dalam hal ini Irwan Batara, juga para penerima Hak Terkait, termasuk Andre, vokalis yang mempopulerkan lagu tersebut.   Dasar Hukum Pencipta Lakukan Pelarangan Karena pada dasarnya penyanyi asli yang pertama kali mempopulerkan sebuah lagu termasuk penerima Hak Terkait, pada Pasal 13 UU Hak Cipta juga menyatakan bahwa jika penyanyi tadi membawakan lagu tersebut dalam pertunjukan umum, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta. Kecuali dinyatakan lain atau diberi persetujuan oleh Pelaku Pertunjukan atau pemegang hak atas pertunjukan tersebut sebelum atau pada saat pertunjukan berlangsung. Maka dalam kasus lagu “Mungkinkah,” yang dilakukan Andre bukanlah pelanggaran Hak Cipta. Namun berbeda kasusnya jika yang dilarang adalah bukan penyanyi aslinya, seperti yang dilakukan oleh Ahmad Dhani, sebagai pencipta lagu-lagu band DEWA kepada Once Mekel, mantan vokalis band DEWA. Karena posisi Once yang bukan penyanyi asli dari semua lagu-lagu DEWA, maka ia bukan penerima Hak Terkait dari keseluruhan lagu-lagu DEWA, maka sebagai Pencipta, Ahmad Dhani berhak untuk melarang Once membawakan lagu ciptaannya, termasuk untuk tidak menyertakan nama Once sebagai penerima royalti.   Pembagian Royalti yang Ideal Secara khusus memang tidak ada aturan hukum yang mengatur berapa persen yang harus diterima oleh seorang Pencipta, berapa persen untuk Pelaku Pertunjukan (penyanyi), dan berapa persen untuk Produser musik, karena itu kembali ke kesepakatan mereka di awal. Padahal disinilah sumber permasalahannya biasa muncul. Karena dalam banyak kasus, kita bisa melihat penyanyinya-lah yang kemudian meraih banyak penghasilan dari berbagai pertunjukan yang dilakukan, baik seorang diri maupun bersama band-nya. Sedangkan Pencipta lagu, hanya dirinya sendiri dan Produser rekaman yang tahu. Jika kita mengacu pada Spotify, salah satu platform musik dengan 8,8 juta pengguna di Indonesia, pembagian royalti sepenuhnya diserahkan ke Produser rekaman/ pemilik label, baru kemudian didistribusikan ke Pencipta dan seluruh penerima Hak Terkait. Namun yang perlu diingat di sini adalah royalti tidak hanya didapat dari pertunjukan yang dibawakan oleh penyanyi atau pemutaran lagunya melalui aplikasi, tapi juga dari pemutaran lagu secara komersil oleh pihak lain. Misalnya di pusat perbelanjaan, hotel, cafe, juga ruang-ruang karaoke. Di sinilah LMKN berperan, seperti yang sudah diatur oleh Peraturan Pemerintah Nomor 56 Tahun 2021, LMKN adalah lembaga pembantu pemerintah yang bertugas menarik, menghimpun, dan mendistribusikan royalti serta mengelola kepentingan Hak Ekonomi Pencipta dan pemilik Hak Terkait di bidang lagu dan/atau musik. Jika LMKN sudah berfungsi maksimal dalam menjalankan tugasnya, para Pencipta lagu populer seharusnya bisa memiliki perekonomian yang lebih baik, dan kasus-kasus seperti ini tidak perlu terjadi.   Jika Anda membutuhkan informasi lebih lanjut tentang Royalti dan Hak Cipta, atau pengelolaan Kekayaan Intelektual lainnya, jangan ragu untuk mengubungi kami melalui email [email protected].

3-Manfaat-UU-Kecerdasan-Buatan-Uni-Eropa-dalam-Mengatasi-Pelanggaran-KI-affa

3 Manfaat UU Kecerdasan Buatan Uni Eropa dalam Mengatasi Pelanggaran KI

3 Manfaat UU Kecerdasan Buatan Uni Eropa dalam Mengatasi Pelanggaran KI Pada artikel sebelumnya, kami telah membahas bagaimana AI dapat melanggar Kekayaan Intelektual (KI) dan beberapa negara telah menyiapkan regulasi untuk mengatasinya. Kali ini kami lanjutkan dengan persiapan Parlemen Eropa yang akhir tahun lalu menargetkan pemberlakuan “Artificial Intelligence Act” (AIA) atau Undang-Undang Kecerdasan Buatan sebagai upaya perlindungan Kekayaan Intelektual.   Tiga komponen relevan dari UU Kecerdasan Buatan dalam melindungi Kekayaan Intelektual adalah:   1. Mewajibkan penyedia AI untuk transparan tentang cara kerja sistem mereka. Hal ini dapat memudahkan pemilik KI untuk mengidentifikasi dan melacak sistem AI yang melanggar hak mereka. Misalnya, jika sistem AI digunakan untuk membuat barang palsu, AIA dapat meminta penyedia sistem AI untuk mengungkapkan informasi tentang data pelatihan yang digunakan untuk membuat sistem tersebut. Informasi ini kemudian dapat digunakan oleh pemilik KI untuk mengidentifikasi sumber barang palsu tersebut.   2. Mewajibkan penyedia AI untuk mengambil langkah-langkah untuk memitigasi risiko pelanggaran KI.  Maraknya aplikasi berbasis AI yang dapat menghapus watermark dari sebuah karya tentu berpotensi melanggar KI, regulasi ini melarang penyedia AI mengambil karya yang memiliki watermark.   3. Menyediakan mekanisme penegakan hukum terhadap penyedia AI yang melanggar hak IP.  Denda, perintah pengadilan, atau tindakan lainnya dapat diberikan kepada penyedia AI yang melakukan pelanggaran KI. AIA juga dapat mengizinkan pemilik KI untuk meminta keputusan pengadilan guna mencegah penyedia AI menggunakan sistem mereka dimiliki.   Secara keseluruhan, AIA merupakan langkah maju yang signifikan dalam melawan pelanggaran KI dalam penggunaan AI. Dengan mewajibkan penyedia AI bersikap transparan, mengambil langkah-langkah untuk mengurangi risiko pelanggaran KI, dan mematuhi mekanisme penegakan hukum, AIA dapat membantu melindungi KI di Uni Eropa.   Beberapa contoh spesifik tentang bagaimana AIA dapat digunakan untuk menangani pelanggaran KI adalah sebagai berikut: Sistem AI yang digunakan untuk membuat gambar dapat diprogram untuk mendeteksi dan menghapus watermark justru akan dikembangkan untuk mempersulit pemalsuan dan pencegahan dalam membuat gambar palsu. Sistem AI yang digunakan untuk menerjemahkan teks dapat diprogram untuk mengidentifikasi dan menghapus konten yang dilindungi Hak Cipta. Sistem ini dapat mempersulit orang yang menggunakan AI untuk melanggar hak cipta dengan menerjemahkan karya orang lain tanpa izin. Sistem AI yang digunakan untuk menghasilkan musik dapat diprogram untuk mengidentifikasi dan menghapus melodi yang dilindungi Hak Cipta. Sistem Ini akan mempersulit orang untuk menggunakan aplikasi untuk melanggar hak cipta dengan menghasilkan musik yang terdengar mirip dengan karya yang dilindungi Hak Cipta.   Walaupun saat ini AIA masih dalam tahap pengembangan, Undang-Undang ini berpotensi menjadi alat yang ampuh dalam melindungi Hak Kekayaan Intelektual di Uni Eropa. Setelah AIA selesaikan dan diimplementasikan, akan menarik untuk melihat bagaimana AIA digunakan untuk mengatasi pelanggaran KI dalam berbagai konteks.   Jika Anda membutuhkan informasi lebih lanjut mengenai pendaftaran dan perlindungan Kekayaan Intelektual di Indonesia dan luar negeri, jangan ragu untuk menghubungi kami melalui [email protected]. Sumber: IBM Artificial Intelligence Act

Praktek-Valuasi-Kekayaan-Intelektual-di-Indonesia-affa

Praktek Valuasi Kekayaan Intelektual di Indonesia

Praktek Valuasi Kekayaan Intelektual di Indonesia Mengukur nilai Kekayaan Intelektual (KI) sebagai upaya perlindungan terhadap karya intelektual bukanlah perkara yang mudah. Seringkali perhitungan yang dilakukan belum sepenuhnya mencerminkan potensi  sebernarnya dari aset intelektual tersebut. Misalnya apakah besaran royalti yang diterima merupakan faktor penilaian yang mutlak? Apakah faktor originalitas (originality) lebih berharga dari kebaruan (novelty)? Atau apakah semakin mendekati berakhirnya masa perlindungan, KI tersebut akan semakin kecil nilainya?   Mengingat valuasi ini juga penting dalam pemberian kredit, dimana Pemerintah tengah menggalakkan pemberian kredit perbankan untuk para pemilik Kekayaan Intelektual untuk menggerakkan ekonomi nasional, pada Desember 2023 Badan Riset dan Inovasi Nasional (BRIN) sebagai lembaga riset yang banyak bersinggungan dengan KI telah menggelar “Kick Off Peran Valuator Kekayaan Intelektual dalam Pemanfaatan Hasil Riset dan Inovasi.” Kegiatan ini diselenggarakan atas kerja sama BRIN dengan Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia dan World Intellectual Property Organization (WIPO).   Manfaat Valuasi Kekayaan Intelektual Valuasi KI sangat berguna jika Anda melakukan aktivitas berikut ini: Merger dan Akuisisi Penjualan dan/atau Pembelian Litigasi/Mencari Pihak yang Merugikan dalam Penyelesaian Membuat Laporan Keuangan Alokasi Harga Pembelian Mencari Pendanaan/Pembiayaan dengan KI sebagai jaminan fidusia Lisensi & Identifikasi Nilai Portofolio Kekayaan Intelektual Waralaba (Biaya/Royalti Waralaba Awal)   SPI 320 – Landasan Penilaian Aset Takberwujud Pada artikel sebelumnya kami telah menjabarkan bagaimana Lembaga Manajemen Kolektif Nasional (LKMN) dapat berperan aktif dalam membantu penilaian dan perantara, jika terjadi gagal bayar untuk kredit yang berbasis Hak Cipta. Namun sebenarnya untuk Hak Ciptan dan KI lainnya yang sifatnya sebagai benda bergerak tak berwujud yang memiliki nilai ekonomi (identifiable intangible asset), Indonesia telah memiliki Standar Penilaian Indonesia (SPI) yang wajib dijadikan acuan bagi semua Penilai yang melakukan kegiatan penilaian di Indonesia. Sifat wajib ini diatur dalam Kode Etik Penilai Indonesia (KEPI). SPI ditetapkan oleh Organisasi Profesi Penilai Indonesia yang lebih dikenal sebagai Masyarakat Profesi Penilai Indonesia (MAPPI) dan dibuat berdasarkan International Valuation Standards (IVS) versi 2013 yang dikeluarkan oleh IVS Council yang bermarkas di London, Inggris.   Klasifikasi Aset Takberwujud Berdasarkan SPI 320 1. Aset Takberwujud Terkait Pemasaran (Marketing Related Intangible Assets) Aset Takberwujud yang terkait dengan pemasaran terutama digunakanpada pemasaran atau promosi produk ataupun jasa. Contohnya meliputi Merek, Desain Industri, dan Nama Domain.   2. Aset Takberwujud Terkait Pelanggan (Customer Related Intangible Assets) Aset Takberwujud yang terkait dengan pelanggan atau pemasok yang muncul dari hubungan ataupun pengetahuan tentang pelanggan atau pun pemasok. Contohnya meliputi perjanjian jasa atau pemasok, perjanjian lisensi atau royalti, serta Rahasia Dagang yang mencakup daftar pesanan, perjanjian tenaga kerja, hingga hubungan pelanggan.   3. Aset Takberwujud Terkait Seni (Artistic Related Intangible Assets) Aset Takberwujud yang terkait dengan seni muncul dari hak untuk mendapatkan keuntungan seperti royalti dari pekerjaan seni seperti drama, buku, film, dan musik, serta muncul juga dari perlindungan Hak Cipta yang tidak bersifat kontraktual.   4. Aset Takberwujud Terkait Kontrak Perusahaan (Contract Related intangible Assets) Aset Takberwujud yang timbul dari perjanjian kontraktual, yang mengandung hak dan kewajiban hukum. Aset ini biasanya berasal dari kontrak perjanjian lisensi, perjanjian waralaba, atau kontrak pelanggan, yang memiliki nilai besar bagi suatu bisnis. Contohnya termasuk perjanjian lisensi untuk produk perangkat lunak yang banyak digunakan, perjanjian waralaba yang memberikan hak eksklusif, atau kontrak pelanggan yang menjamin aliran pendapatan berkelanjutan.   5. Aset Takberwujud Terkait Teknologi (Technology Related Intangible Assets) Aset Takberwujud yang terkait dengan teknologi yang muncul dari hak kontraktual ataupun non-kontraktual untuk menggunakan teknologi yang di-Paten-kan, teknologi yang belum dipatenkan, formula, Hak Cipta yang mencakup aplikasi dan desain, serta Rahasia Dagang yang berupa resep.   6. Aset Takberwujud yang Berasal dari Proses Penelitian dan Pengembangan (In Process Research and Development/IPR&D Intangible Assets) Proyek penelitian dan pengembangan (litbang) yang sedang berlangsung yang belum mencapai penyelesaian atau komersialisasi. Aset-aset ini berharga bagi perusahaan yang mengantisipasi inovasi dan kemajuan teknologi di masa depan. Aset litbang Kekayaan Intelektual ini dapat mencakup produk, prototipe, atau proyek yang belum dirilis dalam berbagai tahap pengembangan.   Faktor-Faktor yang Dipertimbangkan oleh Penilai: 1. Hak-hak, keistimewaan, atau kondisi yang melekat pada Hak Kepemilikan. Hak kepemilikan dapat dinyatakan dalam berbagai dokumenlegal. Di dalam yurisdiksi hukum, dokumen ini biasa disebut Paten, Merek, cap, pengetahuan, basis data, Hak Cipta,  dan lain sebagainya. Pemilik hak terikat oleh dokumen yang mencatat hak-haknya atas Aset Takberwujud. Hak-hak dan kondisi-kondisi terdapat dalam perjanjian atau pertukaran korespondensi, dan hak-hak tersebut dapat atau tidak dapat dipindahkan kepadapemilik hak yang baru.   2. Sisa umur ekonomis dan/atau umur hukum (masa berlaku) Aset Takberwujud. Dalam hal digunakan Pendekatan Pendapatan untuk Aset Takberwujud, maka periode Informasi Keuangan Prospektif harus sama dengan Sisa Masa Manfaat Aset Takberwujud yang menjadi obyek penilaian. Dalam hal digunakan Pendekatan Pasar, maka periode obyek pembanding adalah sebanding dan sejenis dengan Sisa Masa Manfaat Aset Takberwujud yang menjadi obyek penilaian. Dalam hal digunakan Pendekatan biaya, maka Sisa Masa Manfaat digunakan untuk menghitung keusangan dari Aset Takberwujud yang menjadi obyek penilaian. Faktor-faktor yang digunakan dalam mengukur Sisa Masa Manfaat dari Aset Takberwujud berdasarkan antara lain: a. Umur Hukum (Legal Life); Berasal dari umur Paten, Merek, atau Hak Cipta, yang memberikan perlindungan hukum dari kompetisi.   b. Umur Kontrak (Contractual Life); Berasal dari umur perjanjian dengan pelanggan, perjanjian franchise, perjanjian sewa menyewa, atau perjanjian lainnya antara pemberi tugas dengan pihak ketiga.   c. Kondisi Fisik (Physical Determinants); Sisa Masa Manfaat Aset Takberwujud dihitung berdasarkan kondisi fisik aset berwujud yang merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari Aset Takberwujud.   d. Umur Ekonomis (Economic Life); Umur Ekonomis dapat diperoleh melalui: 1. Metode Multiperiod Excess Earnings Method (MEEM); Dalam metode ini, Penilai harus terlebih dahulu untuk menghitung faktor keusangan (decay factor). Faktor keusangan dapat diperoleh dengan menggunakan eksponensial total umur dibagi negatif Sisa Masa Manfaat. 2. Metode Konvensi. Dalam metode ini, Penilai harus mengungkapkan dasar pertimbangan untuk menghasilkan nilai konvensi antara lain berupa data historis dan data industri.   e. Keusangan Fungsi atau Teknologi (Functional or Technological Obsolescence); Menggunakan analisis siklus hidup (life cycle analysis) dengan mempertimbangkan perkembangan teknologi dan permintaan pasar secara historis dan dimasa yang akan datang.   f. Analisis Khusus (Analitical). Penilai dapat menggunakan analisis kuantitatif untuk menghitung Sisa Masa Manfaat Aset Takberwujud berdasarkan studi atas pola kemunduran historis yang terkait dengan Aset Takberwujud sebanding…