Indonesia-Naik-ke-Peringkat-61-Negara-Paling-Inovatif-2023-Versi-WIPO-affa

Indonesia Naik ke Peringkat 61 Negara Paling Inovatif 2023 Versi WIPO

Indonesia Naik ke Peringkat 61 Negara Paling Inovatif 2023 Versi WIPO – Kolaborasi Litbang Universitas dengan Industri jadi Kunci   Indeks Inovasi Global atau Global Innovation Index (GII) 2023 baru saja dirilis oleh Organisasi Kekayaan Intelektual Dunia (WIPO) dan menunjukkan bahwa inovasi secara global sedang meningkat, dengan rata-rata skor GII mencapai angka tertinggi dalam sejarah, yakni 35,9. Swiss memimpin dengan 67,6 poin dan Angola di peringkat terakhir, peringkat 132, dengan 10,3 poin saja.   GII menyusun peringkat untuk 132 negara di dunia berdasarkan 7 (tujuh) kategori kinerja inovasi, yang selanjutnya dibagi menjadi beberapa kriteria untuk menghasilkan poin-poin tersebut, dengan rincian sebagai berikut: 1. Institusi a. Lingkungan Institusi i. Kestabilan Operasional untuk Bisnis ii. Pemerintahan yang Efektif b. Lingkungan Peraturan i. Kualitas Peraturan ii. Supremasi Hukum iii. Biaya Pemutusan yang Berulang c. Lingkungan Bisnis i. Kebijakan untuk Menjalankan Bisnis ii. Kebijakan Wirausaha & Budaya   2. Sumber Daya Manusia & Penelitian a. Pendidikan i. Anggaran Pendidikan ii. Pembelanjaan Pemerintah per Siswa iii. Rata-rata Tingkat Pendidikan iv. Skala PISA untuk Kemampuan Baca, Matematika, dan IPA v. Rasio Murid-Guru b. Pendidikan Tinggi i. Lingkungan Pendidikan Tinggi ii. Lulusan Sains & Teknik iii. Jumlah Penerimaan Perguruan Tinggi c. Penelitian dan Pengembangan (Litbang) i. Jumlah Peneliti ii. Anggaran untuk Litbang iii. Jumlah Investor Global untuk Litbang iv. Peringkat Universitas Berdasarkan Quacquarelli Symonds (QS)   3. Infrastruktur a. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) i. Akses TIK ii. Penggunaan TIK iii. Layanan Daring Pemerintah iv. Partisipasi Daring b. Infrastruktur Umum i. Pengeluaran Listrik ii. Performa Logistik iii. Informasi Modal Bruto c. Keberlangsungan Ekologis i. Produk Domestik Bruto (PDB) per Unit Penggunaan Energi ii. Kinerja LIngkungan iii. Penerapan ISO 14001   4. Kecanggihan Pasar a. Kredit i. Pembiayaan untuk Merintis & Mengembangkan Perusahaan ii. Kredit Dalam Negeri kepada Sektor Swasta iii. Pinjaman dari Lembaga Keuangan Mikro b. Investasi i. Kapitalisasi pasar ii. Investor Modal Ventura iii. Penerima Modal Ventura iv. Modal Ventura yang Diterima c. Perdagangan, Diversifikasi, dan Skala Pasar i. Penerapan Tarif yang Berlaku ii. Diversifikasi Industri Dalam Negeri iii. Skala Pasar Domestik   5. Kecanggihan Bisnis a. Pengetahuan Pekerja i. Pekerjaan Padat Pengetahuan ii. Perusahaan yang Menawarkan Pelatihan Formal iii. Anggaran untuk Litbang yang Dilakukan oleh Pebisnis iv. Belanja untuk Litbang yang Dilakukan oleh Pebisnis v. Pekerja Perempuan dengan Gelar Lanjutan b. Keterkaitan Inovasi i. Kolaborasi Litbang Universitas dengan Industri ii. Kondisi Perkembangan Klaster iii. Belanja Litbang yang Dibiayai Luar Negeri iv. Usaha Patungan/Aliansi Strategis v. Kepemilikan Sejumlah Paten yang Berkaitan c. Penyerapan Ilmu Pengetahuan i. Pembayaran Kekayaan Intelektual ii. Impor Teknologi Tinggi iii. Impor Layanan TIK iv. Arus Masuk Bersih Investasi Langsung dari Luar Negeri v. Kemampuan Meneliti   6. Hasil Nyata dari Ilmu Pengetahuan & Teknologi a. Penciptaan Pengetahuan i. Jumlah Paten Terdaftar ii. Jumlah Perjanjian Kerjasama Patent (PCT) iii. Jumlah Invensi Sederhana iv. Artikel Ilmuwan dan Teknis v. Indeks-H Dokumen yang Dapat Dikutip b. Dampak Pengetahuan i. Pertumbuhan Produktivitas Buruh ii. Jumlah Valuasi (Startup) Unicorn iii. Pembelanjaan untuk Perangkat Lunak iv. Pabrikan Berteknologi Tinggi c. Pembauran Pengetahuan i. Pemasukan dari Kekayaan Intelektual ii. Kompleksitas Produksi dan Ekspor iii. Ekspor Produk Berteknologi Tinggi iv. Ekspor Layanan TIK v. Kualitas ISO 9001   7. Karya Kreatif  a. Aset Tak Berwujud i. Intensitas Aset Tak Berwujud ii. Jumlah Merek Terdaftar iii. Valuasi Merek Global iv. Jumlah Desain Industri Terdaftar b. Barang dan Jasa Kreatif i. Ekspor Layanan Kreatif & Budaya ii. Jumlah Produksi Film Nasional iii. Pasar Hiburan dan Media iv. Ekspor Produk Kreatif c. Kreativitas Daring i. Domain Generik Tingkat Atas Generik ii. Domain Kode Negara Tingkat Atas Kode Negara iii. Komitmen GitHub iv. Pembuatan Aplikasi Seluler   Swiss menduduki posisi puncak GII selama 13 tahun berturut-turut. Tahun ini diikuti oleh Swedia, Amerika Serikat, Inggris, dan Singapura. Sepuluh negara paling inovatif berasal dari negara-negara berpendapatan tinggi. Sedangkan India, Republik Rakyat Tiongkok, Turki, Republik Islam Iran, dan Vietnam masuk ke kategori negara berpendapatan menengah paling inovatif dalam 10 tahun terakhir.     Kesuksesan Swis menjadi negara paling inovatif ditopang oleh peringkat pertama negara ini di 2 (dua) kategori sekaligus:  Hasil Nyata dari Ilmu Pengetahuan & Teknologi, serta Karya Kreatif. Swedia tahun ini sukses mengalahkan Amerika berkat inovasinya di kategori Kecanggihan Bisnis (peringkat pertama), Infrastruktur (kedua), serta Sumber Daya Manusia dan Penelitian (ketiga). Jumlah dan kualitas Penelitan, begitu juga dengan Pekerjaan Padat Pengetahuan jadi keunggulan Swedia.    Amerika Serikat yang berada di peringkat ketiga adalah negara dengan peringkat pertama terbanyak, 13 dari 80 sub kategori yang menjadi indikator GII. Diantaranya adalah Jumlah Investor Global untuk Litbang, Penerimaan Modal Ventura, Kualitas Universitas, Penilaian Gabungan Perusahaan Unicorn, Belanja Perangkat Lunak, dan jumlah Intensitas Aset Tak Berwujud.   Singapura yang ada di peringkat 5 (lima) menjadi perwakilan tertinggi dari negara-negara di kawasan Asia Tenggara, Asia Timur, dan Oseania (SEAO). Diikuti oleh Finlandia di peringkat 6 (enam), naik tiga peringkat dari tahun lalu, setelah sukses menjadi yang paling inovatif di kategori Infrastruktur.   Negara-negara besar yang juga masuk 15 besar adalah Denmark (peringkat 9), Korea Selatan (10), Perancis (11), Jepang (13), Israel (14), dan Kanada (15).     Tiongkok tahun ini turun satu peringkat, dari 11 (sebelas) di tahun 2022, 13 di tahun ini. Namun masih berada di posisi yang bagus jika dibandingan dengan tahun-tahun sebelumnya yang tidak masuk 20 besar, serta jadi satu-satunya negara dari kategori berpendapatan menengah. Selain Tiongkok, negara-negara dengan pendapatan menengah lainnya dengan inovasi yang memuaskan adalah Malaysia (peringkat 36), Bulgaria (38), Turki (39), dan India (40).   Negara-Negara Dengan Lonjakan Inovasi Tertinggi 2019-2023 Dalam empat tahun terakhir, Arab Saudi (peringkat 48), Brazil (49), Mauritius (57), Indonesia (61), dan Pakistan (88) menjadi negara-negara dengan peningkatan peringkat inovasi tertinggi. Dengan kata lain, saat pandemi COVID-19 mewabah di dunia, lima negara tadi tidak hanya bertahan, tapi sukses meningkatkan inovasinya di banyak kategori.     Pada tahun 2019, Indonesia berada di peringkat 85 dengan perolehan 29,7 poin. Tahun berikutnya saat Pandemi melanda, poinnya turun ke 26,5, namun peringkatnya tetap di 85. Di tahun-tahun berikutnya, dengan penambahan sekitar 1 (satu) poin, peningkatannya cukup signifikan, menjadikan Indonesia masuk ke peringkat 75 besar di tahun 2022. Puncaknya tahun ini beradar di peringkat…

Mengenal-Ragam-Kekayaan-Intelektual-dari-Bisnis-Kopi-affa

Mengenal Ragam Kekayaan Intelektual dari Bisnis Kopi

Mengenal Ragam Kekayaan Intelektual dari Bisnis Kopi Dunia kopi tidak lepas dari perpaduan cita rasa, tradisi, dan inovasi. Dari campuran yang unik, hingga metode penyeduhan yang mutakhir, industri kopi kaya akan peluang Kekayaan Intelektual. Saatnya kita telusuri berbagai aspek Kekayaan Intelektual dalam sebuah industri kopi. Mulai dari Merek, Paten, Hak Cipta, dan banyak lagi. Bukan tidak mungkin menjadi inspirasi baru bagi Anda penikmat kopi, atau barista yang ingin mengembangkan bisnis lebih lanjut dengan memaksimalkan passive income dari Kekayaan Intelektual.   Merek Nama Produk Kopi Merek melindungi nama unik dan logo. Bayangkan merek ikonik seperti “Starbucks” atau “Kapal Api,” keunikannya selain mencerminkan cita rasa, juga menjadikannya eksklusif, tidak boleh digunakan oleh pihak lain tanpa izin. Nama Kedai Kopi Merek juga dapat melindungi penggunaan nama toko atau warung kopi milik Anda. Dengan Merek kedai yang terdaftar, branding yang Anda miliki akan semakin lengkap, seperti “The Coffee Bean & Tea Leaf” atau “Kopi Kenangan” yang sudah mendunia.   Paten Teknologi Pembuatan Kopi Paten melindungi metode dan mesin penyeduh kopi yang inovatif. Misalnya, penemuan mesin espresso merupakan Paten milik Angelo Moriondo sejak 1884. Peralatan Memanggang Kopi Paten juga dapat mencakup kemajuan dalam teknologi pemanggangan kopi, dengan demikian semua proses unik yang mengandung kebaruan juga dapat terlindungi.   Hak Cipta Seni dan Label Kopi Kemasan kopi sering kali menyertakan desain dan label artistik. Hak Cipta -lah yang kemudian melindungi elemen kreatif ini. Literatur Kopi Hak Cipta juga berlaku untuk buku, artikel, atau materi pemasaran yang berkaitan dengan kopi, termasuk informasi yang memuat sejarah kopi, panduan pembuatan, atau apa pun yang terkait dengannya.   Rahasia Dagang Campuran Kopi Kopi dengan cita rasa unik, tentunya memiliki resep rahasia dalam pembuatannya. Untuk melindunginya, perusahaan kopi menjaga resep rahasia ini, dan mendokumentasikannya dalam sebuah Rahasia Dagang. Metode Pemanggangan Cara pemanggangan khusus untuk beragam biji kopi yang berbeda, agar dapat menghasilkan cita rasa yang maksimal juga dapat dianggap sebagai Rahasia Dagang.   Indikasi Geografis Pembeda Berbasis Daerah Asal Beberapa daerah di dunia, dikenal sebagai daerah penghasil kopi terkenal, dengan cita rasanya yang unik. Seperti kopi “Arabika Gayo” atau kopi “Jamaican Blue Mountain.” Indikasi Geografis menjadi pelindung dari produk kopi dengan karakteristik wilayah tersebut.   Desain Industri Estetika Mesin Kopi Desain mesin kopi, mulai dari mesin espresso hingga penggiling, dengan segala keunikan desainnya dapat mendapatkan perlindungan Desain Industri. Kemasan Unik Kemasan produk kopi yang unik sehingga mudah dikenali di rak-rak toko, juga dapat didaftarkan sebagai Desain Industri.   Perlindungan Varietas Tanaman Kopi dari Varietas Unik Varietas tanaman kopi tertentu terkadang dilindungi untuk memastikan bahwa hanya petani yang terdaftar saja yang dapat membudidayakannya. Misalnya kopi Arabika Gayo dengan beberapa varietasnya yang sudah terdaftar sebagai Perlindungan Varietas Tanaman di Indonesia.   Perjanjian Lisensi & Waralaba Distributor Resmi Untuk dapat mendistribusikan merek kopi tertentu, Anda wajib mendapatkan persetujuan resmi dari pemilik, dengan mencantumkan beberapa detail, seperti cakupan distribusi, masa berlaku perizinan, dan berapa royalti yang dapat diberikan. Waralaba Bisnis kopi dengan kedai yang berjejaring biasanya sudah dilengkapi dengan perjanjian waralaba, dimana penerima waralaba telah mendapatkan izin dari pemberi waralaba dengan Merek terdaftar, untuk membuka kedai kopi berdasarkan model bisnis yang sudah ditentukan.   Dari sebuah bisnis kopi, ternyata ada banyak peluang tambahan untuk meningkatkan pemasukan dari beragam Kekayaan Intelektual yang ada, dan sangat disayangkan jika tidak dimaksimalkan. Jika Anda membutuhkan informasi lebih lanjut tentang pendaftaran Merek, perlindungan Paten, atau semua yang terkait dengan Kekayaan Intelektual, jangan ragu untuk menghubungi kami melalui [email protected].  

Legalitas-Cosplay-dari-sudut-pandang-KI-affa

Legalitas COSPLAY dari Sudut Pandang Kekayaan Intelektual

Legalitas COSPLAY dari Sudut Pandang Kekayaan Intelektual Cosplay sebagai bentuk aktivitas pop culture, kembali marak sejak pembatasan pandemi COVID-19 berakhir. Mal-mal di segala penjuru, seakan berlomba menjadi penyelenggara berbagai event yang menghadirkan Cosplayer, sebagai sarana untuk meningkatkan pengunjung. Tapi mungkin yang tidak banyak orang tahu adalah Cosplay itu termasuk kegiatan “pinggir jurang” jika dilihat dari sudut pandang Kekayaan Intelektual (KI). Kok bisa?   Pengertian Cosplay Diambil dari kata “Costume & Play,” Cosplay adalah kegiatan bermain dengan menggunakan kostum karakter, entah itu yang berasal dari film, serial TV, video game, komik, atau karakter dari budaya populer lainnya. Orang-orang yang melakukan kegiatan Cosplay ini disebut dengan Cosplayer. Mereka dengan mudah kita temui di berbagai event berbasis pop culture, seperti “Comic Conventions” yang didominasi KI dari Amerika atau “Anime Conventions” yang didominasi KI dari Jepang.    Pada event-event tadi, para Cosplayer dengan bangga mengenakan kostum karakter favorit mereka, bersosialisasi dengan sesama fans, atau ikut dalam lomba yang diselenggarakan. Ya, Cosplay juga rutin diperlombakan dengan hadiah yang cukup besar. Ini yang menjadi salah satu faktor mengapa jumlah Cosplayer terus bertambah. Karena Cosplay telah menjadi ajang untuk mendapatkan uang, meningkatkan popularitas, dan menambah pertemanan.   Maraknya kegiatan Cosplay juga menumbuhkan beragam profesi turunan. Mulai dari Costume Maker dengan spesifikasinya masing-masing, entah itu untuk kostum yang berbahan kain, busa, resin, hingga kulit. Kemudian para Prop Maker yang membuat peralatan penunjang kostum seperti pedang, tongkat, dan senjata. Juga para Performer terlatih dengan skill akrobatik atau bela diri yang khusus disewa untuk memerankan karakter tertentu, serta Cosplay Judge yang diisi oleh para “senior” dengan jam terbang tinggi, dan sudah memenangkan banyak perlombaan di dalam dan luar negeri. Sayangnya, semua profesi tadi, menerima bayaran dari penggunaan karakter tanpa seizin Pencipta atau pemilik karakternya. Faktor inilah yang menyebabkan Cosplay menjadi kegiatan pinggir jurang pelanggaran Kekayaan Intelektual   Setiap Karakter Populer Dilindungi Hak Cipta Setiap karakter, yang telah diwujudkan dalam berbagai macam media, entah itu dianggap populer, atau hanya diketahui sejumlah orang saja, sudah masuk dalam kategori “Ciptaan.” Ciptaan ini, menurut Pasal 1 Undang-Undang Hak Cipta dijabarkan sebagai hasil karya cipta di bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra yang dihasilkan atas inspirasi, kemampuan, pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang diekspresikan dalam bentuk nyata.   Dan kepada Penciptanya diberikan Hak Eksklusif berupa Hak Ekonomi, sehingga hanya Penciptanya-lah yang berhak mendapatkan manfaat ekonomi, termasuk penggunaan secara komersial atas ciptaannya tersebut. Juga perlu diingat bahwa Hak Eksklusif atas Hak Cipta itu timbul secara otomatis berdasarkan Prinsip Deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan dalam bentuk nyata, tanpa perlu melalui proses pendaftaran seperti pada Merek, Paten, atau Kekayaan Intelektual lainnya.   Dengan kata lain, jika ada pihak lain yang ingin menggunakan atau memanfaatkan suatu Ciptaan secara komersil, harus mendapatkan izin terlebih dahulu oleh Pencipta, seperti yang diatur pada Pasal 9 Ayat 2 dan 3 UU Hak Cipta.   Sanksi Untuk Pelanggaran Sialnya, beragam profesi turunan dari kegiatan Cosplay diatas, secara spesifik memang dapat dikategorikan sebagai bentuk pelanggaran Hak Cipta. Untuk Costume & Prop Maker melanggar Pasal 9 Ayat 1 huruf (b) dan (d) terkait Penggandaan Ciptaan dalam segala bentuknya, serta Pengadaptasian dan Pentransformasian Ciptaan; sedangkan penyelenggara event yang mengundang Performer atau Cosplay Judge berkostum dapat dianggap melanggar Pasal 9 Ayat 1 huruf (f) terkait Pertunjukan Ciptaan. Dengan Sanksi Pidana yang diatur pada Pasal 113 UU Hak Cipta sebagai berikut: Costume & Prop Maker: Penjara maks. 4 tahun dan/atau Denda maks. satu miliar rupiah. Penyelenggara Event Cosplay: Penjara maks. 3 tahun dan/atau Denda maks. 500 juta rupiah.   Sanksi yang diberikan kepada pembuat kostum ini bisa jadi lebih berat jika dengan secara sengaja menjajakan diri sebagai penjual kostum dari karakter dengan Merek Terdaftar dan/atau bagian dari kostumnya mengambil desain dari produk dengan Desain Industri yang sudah terdaftar. Maka kepadanya dapat dijerat sanksi dari UU Merek dan UU Desain Industri sekaligus!   Pembatasan Hak Cipta Tapi kepada teman-teman Cosplayer atau seluruh pekerja turunan terkait tidak perlu khawatir, karena ada pembatasan atau pengecualian untuk perbuatan yang masih tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta. Yakni jika penggandaan dan/atau pertunjukannya tidak dipungut bayaran, dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta.   Dengan kata lain, jika kegiatan Cosplay ini dirancang sebagai show berbayar yang untuk menyaksikannya para penonton harus membeli tiket, atau sebuah brand X membayar Cosplayer lengkap dengan kostumnya untuk mempromosikan produk dari brand X tersebut tanpa izin dari Pencipta, maka sudah dapat dipastikan telah terjadi pelanggaran Hak Cipta.   Namun karena ketentuan pidana atas Kekayaan Intelektual itu deliknya aduan, maka harus ada keberatan langsung terlebih dahulu dari Pencipta atas semua kegiatan yang dilakukan oleh Cosplayer dan setiap pekerjaan turunannya. Yang dapat terjadi adalah, dalam sebuah pertunjukan Cosplay gratis atau pembuatan kostum secara gratis sekalipun, jika Penciptanya mengetahui, keberatan, dan tidak memberikan izin dengan alasan apa pun, gugatan tetap dapat dilakukan.   Praktek Cosplay di Luar Negeri Walaupun dianggap sebagai kegiatan menyenangkan, tanpa batas, dan menjunjung kebebasan berekspresi, pada prakteknya Cosplay tetap harus tunduk pada sejumlah aturan yang cukup ketat. Misalnya jika dilakukan secara pribadi, Cosplayer harus tunduk pada norma kesusilaan, baik kostum maupun perilakunya tidak boleh mengganggu ketertiban umum. Dalam kegiatan personal ini, Jepang punya aturan yang lebih ketat dibanding Amerika. Di Jepang, kita tidak mungkin menemukan orang ngamen dengan kostum karakter di tengah jalan. Karena selain mengganggu ketertiban umum, bisa dianggap merusak citra dari karakter yang ia bawakan.    Street Performers Di Amerika, aksi Cosplayer ini dikategorikan sebagai Street Performers. Mereka bebas berekspresi walaupun tidak sedang ada event, tapi jika turun ke jalan atau area publik untuk beraktivitas, areanya sangat dibatasi. Contoh populer dari pembatasan ini adalah jalanan yang dicat Biru Muda di sekitar New York Times Square. Jika mereka beraksi di luar area itu, bisa langsung ditangkap polisi. Indonesia pun juga sudah ada Peraturan Daerah yang melarang kegiatan ngamen atau meminta uang dengan kostum apa pun di tempat umum. Misalnya di Jakarta ada Perda Nomor 8 Tahun 2007 yang Pasal 40-nya memberikan ancaman pidana kurungan 10 s/d 60 hari dan/atau denda Rp 100 ribu s/d Rp 20 juta bagi pihak yang meminta atau pun yang memberi.   Lomba Cosplay Berskala Internasional Jika event-nya berskala besar…

4-Syarat-Penting-Menilai-Kebaruan-dalam-Pendaftaran-Desain-Industri-di-Indonesia-affa

4 Syarat Penting Menilai Kebaruan dalam Pendaftaran Desain Industri di Indonesia

Dalam lanskap inovasi industri yang terus berkembang, melindungi Hak Kekayaan Intelektual menjadi sangat penting dalam menumbuhkan kreativitas dan mendorong pertumbuhan ekonomi. Diantara berbagai rezim Kekayaan Intelektual, Desain Industri yang memegang peranan penting dalam menjaga karya Anda dari aspek estetika dan visual produk. Di Indonesia, seperti halnya di banyak negara, persyaratan “kebaruan” menjadi landasan yang wajib dipenuhi untuk memberikan perlindungan hukum kepada para desainer dan inovator.    Artikel ini akan membantu Anda memahami pentingnya syarat kebaruan untuk Desain Industri di Indonesia, berikut implikasinya bagi para desainer dan pelaku bisnis.   Pengertian Desain Industri di Indonesia Desain Industri menurut Pasal 1 Undang-Undang No. 31 Tahun 2000 tentang Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan. Secara umum hadirnya Undang-Undang tentang Desain Industri ini memberikan kerangka hukum untuk melindungi desain dari penggunaan atau reproduksi yang tidak sah.   Syarat Kebaruan: Dasar Perlindungan Desain Industri Inti dari perlindungan Desain Industri adalah syarat kebaruannya. Di Indonesia, untuk memenuhi syarat perlindungan, suatu desain harus memenuhi kriteria kebaruan. Kebaruan, dalam konteks ini, berarti bahwa desain tersebut belum diungkap kepada publik di mana pun di seluruh dunia, sebelum tanggal pengajuan atau tanggal prioritas permohonan. Persyaratan ini menekankan orisinalitas desain, memastikan desain yang diajukan perlindungannya hadir dengan kesan visual baru dan berbeda bagi konsumen.   Syarat Penting Suatu Desain Industri dapat dikatakan baru meskipun mirip dengan desain lain, asalkan perbedaannya cukup signifikan untuk memberikan karakter tersendiri pada desain baru tersebut. Kebaruan Desain Industri dinilai secara global. Artinya, suatu desain yang baru di Indonesia belum tentu baru jika sudah tersedia untuk umum atau publik di negara lain. Kebaruan suatu Desain Industri dapat hilang apabila diungkapkan kepada publik di dalam dan luar negeri. Hal ini dapat terjadi melalui pameran resmi secara nasional maupun internasional. Kebaruan suatu Desain Industri juga dapat hilang apabila diungkapkan kepada publik oleh pemiliknya, dalam rangka percobaan dengan tujuan pendidikan, penelitian, atau pengembangan.   Namun, untuk poin 3 dan 4 di atas, ada masa tenggang enam (6) bulan di mana suatu Desain Industri dapat tersedia untuk umum tanpa kehilangan kebaruannya. Masa tenggang ini dimaksudkan untuk memungkinkan para desainer mendapatkan masukan dari target market atas desain mereka, sebelum mengajukan permohonan perlindungan.   Jika Anda memiliki pertanyaan lain tentang kebaruan Desain Industri di Indonesia atau pun di luar negeri, jangan ragu untuk menghubungi kami melalui email [email protected]. Sumber: Undang-Undang No. 31 Tahun 2000 tentang Desain Industri

Mengenal-Ragam-Kekayaan-Intelektual-dalam-Olahraga-Basket-affa

Mengenal Ragam Kekayaan Intelektual dalam Olahraga Basket

Saat Anda mendengar olahraga basket, yang pertama kali muncul dalam pikiran mungkin adalah aksi slam dunk, gerakan pivot, atau lemparan cepat buzzer-beating. Namun, tahukah Anda bahwa dunia basket tidak lepas dari perlindungan Kekayaan Intelektual (KI)?    Dari logo tim yang ikonik hingga teknologi inovatif, olahraga ini memiliki beragam KI uniknya sendiri. Mari kita masuk ke lapangan KI dari olahraga basket dan pelajari contoh keragamannya.        1. Merek untuk Logo Tim: Seperti permainan itu sendiri, logo tim merupakan bagian integral dari identitas para tim yang bertanding. Logo ikonik LA Lakers atau lambang garang Chicago Bulls bukan sekedar simbol; mereka merupakan Merek yang dilindungi. Keunikannya telah terdaftar resmi agar tidak ada pihak lain yang menggunakannya tanpa izin.        2. Paten untuk Sepatu Inovatif: Teknologi sepatu basket saat ini telah mengalami perkembangan pesat jika dibandingkan dengan era 80-an. Mulai dari teknologi kenyamanan Nike Air Jordan hingga teknologi Boost dari Adidas, pastinya melibatkan perlindungan Paten. Kehadiran paten-paten ini mendorong lahirnya inovasi-inovasi baru dan melindungi usaha keras dalam menciptakan perlengkapan yang meningkatkan performa para pemain.        3. Hak Cipta untuk Siaran dan Perangkat Lunak Analitik: Momen-momen memasukkan bola yang memompa adrenalin dan permainan krusial, akan sama berharganya dengan para kameramen dan seluruh kru dibalik layar yang bekerja sebagai penyiar yang menangkap momen tersebut. Siaran-siaran ini tunduk pada rezim Hak Cipta, memastikan bahwa karya kreatif yang terlibat dalam produksi mereka diakui dan dilindungi. Dengan kata lain, kita tidak boleh menggunakannya kembali, apalagi untuk tujuan komersil tanpa izin pemilik hak siarnya. Permainan modern sangat dipengaruhi oleh data analitik dan perangkat lunak. Algoritma-algoritma dan alat-alat perangkat lunak yang digunakan untuk menganalisis performa dan strategi pemain merupakan aset Hak Cipta yang berharga. Aplikasi yang dapat menjalankan ini dilindungi oleh Hak Cipta dan tidak boleh digunakan sembarangan, apalagi dibajak.   Saat kita memberikan dukungan kepada tim dan pemain favorit kita, kita juga perlu mengingat ada “pemain di balik layar” dari Kekayaan Intelektual yang berkontribusi pada kegembiraan di lapangan. Dari Merek hingga Paten dan Hak Cipta, basket lebih dari sekadar olahraga; ini adalah bidang di mana inovasi dan kreativitas dihargai dan dilindungi.   Untuk informasi lebih lanjut mengenai Kekayaan Intelektual dalam olahraga, termasuk perlindungannya, jangan ragu menghubungi kami di [email protected]. Sumber: World Intellectual Property Organization FIBA Basketball

IP-Register-Platform-Baru-Tingkatkan-Perlindungan-Kekayaan-Intelektual-ASEAN-affa

“IP Register” – Platform Baru Tingkatkan Perlindungan Kekayaan Intelektual ASEAN

Perhimpunan negara-negara Asia Tenggara (ASEAN) dan Organisasi Kekayaan Intelektual Dunia (WIPO) meluncurkan platform “Daftar Kekayaan Intelektual” atau “Intellectual Property Register”  pada 20 Agustus 2023, di Semarang, Indonesia. IP Register merupakan teknologi terpadu yang dikembangkan oleh Kantor Kekayaan Intelektual ASEAN untuk memfasilitasi sinkronisasi data Paten, Merek, Desain Industri, dan Kekayaan Intelektual (KI) lainnya yang telah didaftarkan di negara-negara ASEAN.   Peluncuran IP Register ini merupakan bagian dari Nota Kesepakatan (MoU) yang ditandatangani ASEAN dan WIPO pada tahun 2022. MoU tersebut dibuat untuk memperluas kerja sama antara ASEAN dan WIPO di bidang spesifik melalui pendekatan yang fokus pada masa depan dengan dampak yang nyata. Progam ini juga berupaya untuk melengkapi kemitraan yang sedang berlangsung di bawah ASEAN Intellectual Property Rights Action Plan (AIPRAP) 2025.   Bidang spesifik yang dimaksud dalam MoU ini adalah memenuhi kebutuhan terkini yang muncul dari pihak-pihak terkait yang kurang terwakili dari komunitas bisnis dan kreatif, seperti Usaha Kecil dan Menengah (UKM), usaha rintisan, dan pihak-pihak terkait Kekayaan Intelektual lainnya.   IP Register ini diharapkan dapat meningkatkan perlindungan Kekayaan Intelektual di ASEAN dengan menyediakan portal tunggal bagi para pemangku kepentingan untuk melakukan penelusuran Paten, Merek, dan Desain Industri dengan mudah. Hal ini juga akan membantu memfasilitasi pendaftaran Kekayaan Intelektual di ASEAN, yang dapat membantu dunia usaha dalam meningkatkan bisnis mereka di level ASEAN. Peluncuran IP Register merupakan tonggak penting dalam upaya ASEAN untuk membangun lingkungan yang lebih kondusif bagi inovasi dan kreativitas. Ini juga merupakan bukti kemitraan yang kuat antara ASEAN dan WIPO dalam mempromosikan perlindungan Kekayaan Intelektual di kawasan ASEAN.   Berikut ini beberapa keuntungan dari IP Register: Menyediakan one-stop portal bagi pemangku kepentingan untuk melakukan penelurusan Paten, Merek, dan Desain Industri tanpa hambatan. Membantu memfasilitasi pendaftaran Hak Kekayaan Intelektual di ASEAN. Membantu bisnis dan para inventor untuk melindungi kreasi dan invensi mereka. Meningkatkan Perlindungan Kekayaan Intelektual di ASEAN. Menciptakan lingkungan yang lebih kondusif untuk kreasi dan invensi di kawasan.   Jika Anda membutuhkan informasi lebih lanjut mengenai perlindungan IP di Indonesia atau di seluruh dunia, jangan ragu untuk menghubungi kami melalui [email protected]. Sumber: ASEAN.org Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual

140-tahun-Konvensi-Paris-Induk-Hukum-Perlindungan-KI-Dunia-affa

140 tahun Konvensi Paris: Induk Hukum Perlindungan KI Dunia

Pada tanggal 7 Juli 1883, sebelas negara berkumpul di Paris untuk menandatangani Konvensi Paris untuk Perlindungan Kekayaan Industri (Protection of Industrial Property). Konvensi tersebut adalah perjanjian internasional besar pertama tentang kekayaan intelektual yang menetapkan sejumlah prinsip penting yang masih berlaku sampai sekarang.   Salah satu prinsip terpenting Konvensi Paris adalah prinsip “Perlakuan Nasional” (National Treaty). Prinsip ini menyatakan bahwa warga negara dari negara anggota konvensi, berhak atas perlindungan yang sama atas Kekayaan Intelektualnya di negara anggota lain, seperti perlindungan yang didapat oleh warga negara dari negara tersebut. Artinya, seorang inventor Prancis yang mematenkan penemuannya di Prancis, juga akan diberikan perlindungan paten di Brazil, karena Brazil termasuk negara yang menandatangani Konvensi Paris. Sebelas negara yang menjadi inisiator Konvensi Paris adalah Belgia, Brazil, Perancis, Guatemala, Italia, Belanda, Portugal, El Savador, Kerajaan Serbia, Spanyol, dan Swiss.   Prinsip penting lain dari Konvensi Paris juga hadirnya sistem “Hak Prioritas” (Right of Priority). Sistem ini memungkinkan inventor untuk mengajukan Paten di negara lain dalam jangka waktu tertentu setelah mengajukan Paten di negara asalnya. Hak Prioritas ini memberikan jaminan bagi inventor untuk mengajukan invensinya dan jadi penemu awal di negara lain, yang tentunya dapat mencegah pihak lain meniru dan mendapatkan keuntungan penemuan mereka.   Dalam mengikuti perkembangan teknologi dan industri, Konvensi Paris telah direvisi beberapa kali. Pertama di Brussels tahun 1900, kemudian di Washington (1911), The Hague (1925), London (1934), Lisbon (1958), dan yang terakhir di Stockholm (1967) yang kemudian diamandemen pada tahun 1979. “Stockholm Act” ini memasukkan sejumlah ketentuan baru, diantaranya ketentuan tentang Merek, Desain Industri, dan Sirkuit Terpadu.   Konvensi Paris telah menjadi bagian penting dari sistem perundangan dan perlindungan hukum Kekayaan Intelektual internasional. Manfaatnya terasa dalam membantu mempromosikan inovasi dan kreativitas dengan menyediakan cara bagi para penemu/ inventor untuk melindungi Kekayaan Intelektual mereka di negara lain. Konvensi tersebut juga telah membantu mengurangi hambatan perdagangan dan menciptakan kesempatan yang lebih setara bagi sebuah bisnis yang berangkat dari suatu negara untuk menjadi merambah pasar dunia. Jika Anda memerlukan informasi lebih lanjut tentang perlindungan Paten, Merek, Desain Industri atau bentuk Kekayaan Intelektual lainnya di Indonesia maupun mancanegara, silakan hubungi kami melalui [email protected]. Sumber: World Intellectual Property Organization

Mainan-Bootleg-vs-Third-Party-Mana-yang-Ilegal-affa

Mainan Bootleg vs Third Party, Mana yang Ilegal?

Industri mainan termasuk bisnis yang paling menjanjikan bagi pebisnis IP. Dari total perputaran uang yang sudah mencapai USD 107,4 miliar di tahun 2022 saja, lebih dari 80%-nya merupakan mainan berbasis Intellectual Property (IP)/ Kekayaan Intelektual. Mainan-mainan dari IP Barbie, Disney Princess, Marvel, Star Wars, Pokemon, Minecraft, dan Harry Potter jadi yang paling laris.   Karena pada dasarnya, pembeli dari mainan ini bukan saja anak-anak, tapi juga orang dewasa yang mengoleksi beragam action figures (mainan karakter yang bisa diposekan karena memiliki beberapa titik artikulasi) dan statue (mainan karakter berukuran besar tanpa artikulasi, tapi dengan detail seperti aslinya), yang berharga jutaan rupiah.    Besarnya komunitas penggemar dan kolektor mainan, dengan daya beli yang berbeda-beda dari suatu karakter populer, membuat produsen mainan kewalahan dalam menghadirkan beragam mainan yang diminati. Potensi ini kemudian diisi oleh produsen-produsen mainan lain, mulai dari mainan versi lebih murah, sampai yang memiliki desain berbeda, yang sayangnya tidak berlisensi resmi.   Mainan Bootleg Produsen-produsen mainan besar seperti Hasbro, Bandai, Mattel, dan LEGO, karena menjalin kerjasama resmi dengan para pemilik IP, mereka harus menjaga kualitas dengan menghadirkan produk-produk yang sesuai dengan penampakan karakter aslinya. Mulai dari kesesuaian warna, hingga packaging berlogo resmi. Dengan kualitas yang terjaga, harga jual mainan-mainan orisinil (ori) ini tidaklah murah. Tapi di sisi lain, kita juga bisa menemukan mainan-mainan berharga murah, tentunya dengan tingkat akurasi yang rendah, cat yang berantakan, tanpa logo resmi, juga tidak jelas nama perusahaan pembuatnya.    Kriteria mainan itulah yang disebut sebagai mainan bootleg atau bajakan. Karena jelas kehadirannya tidak melalui proses kerjasama resmi, membayar lisensi, tidak ada pula proses Quality Control (QC) yang seharusnya hadir untuk menjaga kualitas dari sebuah IP. Sialnya, peminat mainan bajakanya ini juga tinggi, terutama dari kolektor low budget atau kolektor yang sengaja membeli mainan untuk dimodifikasi, dicat ulang, atau sebagian part-nya digunakan untuk mengganti mainan orisinil.   Mainan Third Party Seperti sudah dijelaskan sebelumnya, setiap karakter IP populer itu memiliki penggemar yang sangat besar, dengan daya beli yang tinggi. Karakter Batman, Spider-Man, Iron Man, Darth Vader, Optimus Prime, Kamen Rider adalah contoh dari karakter-karakter populer yang setiap ada mainan versi baru pasti selalu dibeli penggemarnya. Melihat daya beli mereka yang besar, muncul produsen mainan kategori ketiga, yakni produsen mainan yang membuat mainan dari sebuah karakter, tapi dengan desain yang berbeda, belum pernah dibuat oleh perusahaan mainan lain sebelumnya, namun tetap menarik dimata para fans. Mainan-mainan inilah yang digolongkan para penggemarnya sebagai mainan “third party.” Kalau para penggemar sejati bisa merasa bersalah saat membeli mainan bajakan, tidak demikian saat mereka membeli mainan “third party.” Karena mereka beranggapan tidak ada salahnya membeli mainan dengan varian baru, yang secara desain tidak pernah diproduksi sebelumnya. Yang padahal, produsen mainan “third party” ini juga tidak membayar royalti ke pemilik IP. Hal ini ditandai dengan tidak digunakannya logo dan nama karakter resmi pada kemasan mainan-mainan “third party.”   Perlindungan Desain Industri pada Mainan Ada beberapa jenis Kekayaan Intelektual yang melekat pada sebuah mainan, sebut saja Desain Industri, Merek, dan Hak Cipta. Kalau Hak Cipta melindungi desain kemasannya, sedangkan Merek melindungi penamaan IP dan karakternya, maka Desain Industri yang melindungi produk intinya.   Menurut Undang-Undang Nomor 31 Tahun 2000 tentang Desain Industri, pengertian dari Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri atau kerajinan tangan. Dalam memproduksi suatu mainan, biasanya para produsen mainan ini membeli lisensi dari suatu karakter dari pemilik IP, kemudian membuat sebuah desain yang menarik, dan mendaftarkannya sebagai Desain Industri. Namun Desain Industri ini hanya memiliki masa pelindungan selama 10 (sepuluh) tahun sejak tanggal penerimaan permohonan perlindungan dan tidak dapat diperpanjang. Hal inilah yang membuat para produsen mainan harus terus berkreasi, terus membuat varian baru agar bisa terus mendapatkan keuntungan maksimal dari karakter yang sudah dibeli lisensinya, sebelum kehilangan hak eksklusif atas desain yang mereka buat sepuluh tahun kemudian.   Hukuman Bagi Pelanggar Desain Industri Dari penjelasan di atas, bisa disimpulkan kalau produsen mainan bajakan yang membuat mainan serupa dengan desain yang sama, tapi dengan kualitas lebih rendah, telah melanggar Desain Industri. Karena menurut Pasal 9 UU Desain Industri, “Pemegang Hak Desain Industri memiliki hak eksklusif untuk melaksanakan Hak Desain Industri yang dimilikinya dan untuk melarang orang lain yang tanpa persetujuannya membuat, memakai, menjual, mengimpor, mengekspor, dan/atau mengedarkan barang yang diberi Hak Desain Industri.”   Kemudian Pasal 54 UU Desain Industri menyebutkan ketentuan pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 300.000.000,00 (tiga ratus juta rupiah) atas pelanggaran dari Pasal 9 di atas.   Lalu bagaimana dengan produsen mainan “third party” apakah mereka tidak melakukan pelanggaran?   Karena Desain Industri sifatnya spesifik sesuai dengan desain yang didaftarkan, produsen mainan “third party” mungkin dapat lolos dari jeratan hukum yang diatur dalam UU Desain Industri, namun tidak dapat lolos dari UU Hak Cipta dan atau UU Merek. Karena bukan tidak mungkin produsen mainan tadi masih menggunakan nama yang mirip pada kemasan dan desain karakter yang masih memiliki persamaan pada pokoknya dengan karakter yang Hak Ciptanya sudah dicatatkan di Kantor Kekayaan Intelektual.   Maka dari itu, jika kita memang fans sejati yang mendukung perkembangan dari suatu IP, kita harus mulai meninggalkan kebiasaan membeli mainan dari produsen yang tidak membayar royalti, karena tetap ada bentuk pelanggaran di sana. Di sisi lain, jika Anda tertarik untuk terjun ke industri mainan, sebaiknya dimulai dengan menjalin kerjasama resmi dengan pemilik IP.   Jika Anda membutuhkan informasi lebih lanjut tentang perlindungan Desain Industri atau perjanjian lisensi di Indonesia atau di luar negeri, jangan ragu untuk menghubungi kami melalui [email protected].

PERLINDUNGAN HUKUM DESAIN INDUSTRI DI INDONESIA

Desain industri termasuk dalam ruang lingkup hak kekayaan intelektual. Berdasarkan pengertian yang diberikan oleh Pasal 1 angka 1 UU Desain Industri, desain industri dapat dipakai lebih lanjut guna menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan. Sebagai hasil kreasi manusia dan sebagai bagian dari hak kekayaan intelektual, desain industri diberikan perlindungan secara hukum. Perlindungan ini penting dengan tujuan untuk menciptakan iklim yang mendorong kreasi dan inovasi masyarakat di bidang desain industi sebagai bagian dari sistem hak kekayaan intelektual. Terkait hal tersebut, ruang lingkup perlindungan desain industry adalah sebagai berikut: Kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi Tampilannya baru dan memiliki nilai esteis yang sangat unik Diterapkan pada barang yang diproduksi secara massal (mass product) Desain industri dapat dibuat oleh pendesain, yang merupakan sesorang atau beberapa orang yang menghasilkan desain industri. Atas desain industri yang dibuat, pendesain dapat mengajukan pendaftaran desain industri kepada Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual yang berada di bawah naungan Kementrian Hukum dan HAM Republik Inodnesia. Apabila permohonan tersebut dikabulkan, pendesain memiliki hak desain industri, yaitu hak eksklusif yang diberikan kepada Negara Republik Indonesia kepada pendesain atas hasil kreasinya untuk selama beberapa waktu tertentu melaksanakan sendiri, atau memberi persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakan hak tersebut. Pada prinsipnya, hak desain industri diberikan dengan memperhatikan 2 determinants, yakni kebaruan dan pengajuan pendaftaran pertama (first to file). Kedua asas tersebut dijelaskan sebagai berikut. Asas kebaruan, di mana dalam desain industri dibedakan dari asas orisinal yang berlaku dalam hak cipta. Pengertian “baru” atau “kebaruan” ditetapkan dengan suatu pendaftaran yang pertama kali diajukan dan pada saat pendaftaran itu diajukan, tidak ada pihak lain yang dapat membuktikan bahwa pendaftaran tersebut tidak baru atau terlah ada pengungkapan/ publikasi sebelumnya, baik tertulis atau tidak tertulis. “Orisinal” berarti sesuatu yang langsung berasal dari sumber asal orang yang membuat atau yang mencipta atau sesuatu yang langsung dikemukakan oleh orang yang dapat membuktikan sumber aslinya. Asas pendaftaran pertama, berarti bahwa orang yang pertama mengajukan permohonan hak atas desain industri yang akan mendapatkan perlindungan hukum dan bukan berdasar atas asas orang yang pertama mendesain.   Hak desain industri diberikan untuk desain industri yang baru. Desain industri dianggap baru apabila pada tanggal penerimaan, desain industri tersebut tidak sama deangan pengungkapan (pengungkapan melalui media cetak atau elektronik, termasuk juga keikutsertaan dalam suatu pameran)) yang telah ada sebelumnya.   Pengungkapan sebelumnya yang dimaksud disini adalah pengungkapan desain industri yang sebelum: Tanggal penerimaan; atau Tanggal prioritas apabila permohonan dengan hak prioritas Telah diumumkan atau digunakan di Indonesia atau di luar Indonesia   Suatu desain industri tidak dianggap telah diumumkan apabila dalam jangka waktu paling lama 6 (enam) bulan sebelum tanggal penerimaannya, desain industri tersebut: Telah dipertunjukkan dalam suatu pameran nasional ataupun internasional di Indonesia atau di luar negeri yang resmi atau diakui sebagai resmi; atau Telah digunakan di Indonesia oleh pendesain dalam rangka percobaan dengan tujuan pendidikan, penelitian, atau pengembangan. Pada dasarnya desain industri tidak dapat diberikan atau ditolak oeleh pemerika di Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual apabila: Bertentangan dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku, ketertiban umum, agama, atau kesusilaan. Syarat ini merupakan syarat absolut yang selalu tercantum dalam setiap UU Desain Industri suatu Negara. Yang dimaksud dengan syarat tersebut di atas dalam pelaksanaan, misalnya, desain industri suatu barang berupa gelas dengan bantuk wanita telanjang atau alat tulis yang menggambarkan tubuh manusia tanpa busana. Hal ini jelas merupakan pelanggaran kesusilaan, ketertiban umum, atau bertentangan dengan agama tertentu. Tidak memiliki kebaruan; artinya, desain industri itu telah pernah diumumkan atau digunakan sebelum permohonan industri itu diajukan permohonan pendaftarannya. Syarat ini merupakan syarat absolut karena selalu tercantum dalam UU Desain Industri suatu Negara. Namum penerapan terhadap makna ‘kebaruan’ ini bisa saja menimbulkan penafsiran berbeda bagi pemeriksa desain industri di suatu Negara dengan Negara lain karena subjektivitas masing-masing pemeriksa desain industri kemungkinan besar akan berbeda. Ruang lingkup hak desain industri dijelaskan melalui pasal 9 ayat (1) UU Desain Industri, yang dinyatakan bahwa Pemegang Desain Industri memiliki hak eksklusif untuk melaksanakan hak desain industri yang dimilikinya dan untuk melarang orang lain yang tanpa persetujuannya membuat, memakai, menjual, mengimpor, mengeskspor, dan/atau mengedarkan barang yang diberi hak desain industri. Hak eksklusif adalah hak yang hanya diberikan kepada pemegang desain industri untuk dalam jangka waktu tertentu melaksanakan sendiri atau memberikan izin kepada pihak lain. Dengan demikian, pihak lain dilarang melaksanakan hak desain industri tersebut tanpa persetujuan pemegangnya. Pemberian hak kepada pihak lain dapat dilakukan melalui pewarisan, hibah, wasiat, perjanjian, atau sebab-sebab lain. Hak desain industri sebagaimana Pasal 9 ayat (1) UU Desain Industri di atas dikecualikan bagi pemakaian desain industri untuk kepentingan penelitian dan pendidikan sepanjang tidak merugikan kepentingan yang wajar dari pemegang hak Desain Industri. Pemakaian yang dimaksud di sini adalah pemakaian hanya untuk kepentingan penelitian dan pendidikan, termasuk di dalamnya uji penelitian pengembangan. Namun, pemakaian itu tidak boleh merugikan kepentingan yang wajar dari Pendesain, sedangkan yang dimaksud dengan “kepentingan yang wajar” adalah penggunaan untuk kepentingan pendidikan dan penelitian itu secara tidak umum tidak termasuk dalam penggunaan hak Desain Industri sebagaimana dimaksud dalam pasal 9 ayat (1) UU Desain Industri. Dalam bidang pendidikan, misalnya, kepentingan yang wajar dari Pendesain akan dirugikan apabila desain industri tersebut digunakan untuk seluruh lembaga pendidikan yang ada di kita tersebut. Kriteria kepentingan tidak semata-mata diukur dari ada tidaknya unsur komersial, tetapi juga dari kuantitas penggunaan.