Mengenal-Ragam-Kekayaan-Intelektual-dari-Tokusatsu-affa

Mengenal Ragam Kekayaan Intelektual dari Tokusatsu

Mengenal Ragam Kekayaan Intelektual dari Tokusatsu Tokusatsu (特撮), jika diartikan secara harfiah dari bahasa Jepang adalah film non-animasi yang menggunakan banyak spesial efek. Namun dalam perkembangannya, genre ini di Jepang lebih banyak digunakan oleh film atau serial yang bertemakan pahlawan super. Mulai dari monster raksasa (Kaiju) seperti Godzilla dan Gamera,  manusia yang berubah jadi raksasa Ultraman, pengendara bertopeng Kamen Rider yang di Indonesia dikenal sebagai Ksatria Baja Hitam, jagoan warna-warni Super Sentai, jagoan metalik seperti Gaban, dan masih banyak lagi.    Di Jepang, Tokusatsu telah menjadi industri besar. Setiap tahunnya selalu lahir setidaknya 3 (tiga) serial baru, 2 (film) layar lebar, dan puluhan content OTT, dengan serombongan mainan yang selalu mencatatkan penjualan mainan terlaris. Perusahaan mainan BANDAI, selaku pemegang lisensi utama dari Kamen Rider, Ultraman, dan Super Sentai membukukan pemasukan sekitar 60 milyar Yen per tahun dari tiga Kekayaan Intelektual tadi. Tentu saja itu diluar pendapatan dari Hak Siar yang diterima oleh para rumah produksi dari penayangannya ke seluruh dunia.   Lalu, Kekayaan Intelektual apa saja yang terkait dari Tokusatsu? Ini dia penjabarannya:   1.      Hak Cipta Hak Cipta adalah Kekayaan Intelektual di bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra yang dihasilkan atas inspirasi, kemampuan, pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, alau keahlian yang diekspresikan dalam bentuk nyata. Menurut Undang-Undang Hak Cipta, karyanya disebut dengan Ciptaaan dan pembuatnya disebut dengan Pencipta.  Karena Tokusatsu tidak dibuat oleh orang per orang, tapi karya bersama dari sejumlah perusahaan, maka yang disebut Pencipta bisa merupakan desainer atau pimpinan produksinya dengan jabatan Produser, namun Pemegang Hak Ciptanya dimiliki oleh perusahaan-perusahaan tersebut. Misalnya untuk serial Kamen Rider, nama desainer Shotaro Ishinomori diakui sebagai Pencipta, namun Pemegang Hak Ciptanya tercantum milik bersama Ishimori Pro (perusahaan milik Shotaro), TV Asahi (selaku stasiun TV penayang), dan TOEI (selaku rumah produksi).  Perusahaan-perusahaan yang tercatat sebagai Pemegang Hak Cipta juga bisa dilihat dari penulisan seperti  “(C) 2023 石森プロ・テレビ朝日・東映” yang ada di berbagai materi publikasinya. Karya Tokusatsu yang terkait dengan Hak Cipta tidak hanya serial atau filmnya, tapi juga lagu, naskah, karakterisasi, ilustrasi, dan buku-buku yang terkait dengannya.  Hak Cipta dilindungi selama Penciptanya masih hidup, ditambah 70 tahun setelahnya, dan tidak dapat diperpanjang. Dilindungi di sini maksudnya adalah hanya Pemegang Hak Cipta yang mendapatkan Hak Ekonomi dan Hak Moral, sehingga tidak boleh ada pihak lain yang menerbitkan, menggandakan, menerjemahkan, mengadaptasi/ aransemen/ transformasi, mendistribusikan, mengumumkan, mengkomunikasikan, atau menyewakannya tanpa seizin Pemegang Hak Cipta.    2.      Merek Merek dalam Tokusatsu tidak hanya jadi pelindung tambahan, tapi juga menjadi Kekayaan Intelektual utama yang menjadikan namanya unik, berikut logo yang menjadikannya berbeda dari karya-karya lain yang sudah ada di pasaran. Berbeda dengan Hak Cipta yang tidak perlu didaftarkan, Merek wajib didaftarkan untuk mendapatkan perlindungan. Dalam mendaftarkan Merek, perlu diinformasikan kelas-kelas perlindungan yang tepat, sesuai dengan produk dan jasa yang dihasilkan. Jumlah kelas yang didaftarkan untuk serial Tokusatsu yang tayang sepanjang tahun biasanya mencapai 22 kelas, tapi untuk film hanya sekitar 6 (enam) hingga belasan saja. Perbedaan jumlah yang signifikan ini disebabkan karena tayangan yang hadir di sepanjang tahun juga akan memiliki lebih banyak produk dan jasa turunan yang dapat dihasilkan, dan semuanya harus dilindungi dari kemungkinannya dimanfaatkan oleh pihak lain yang tidak bertanggung jawab. Kelas-kelas Merek yg biasa didaftarkan untuk serial Tokusatsu yang tayang sepanjang tahun adalah kelas 32 (minuman), 30 (makanan olahan), 28 (mainan), 25 (pakaian), 16 (kertas), dan 9 (peralatan elektronik). Uniknya, proses Pendaftaran Merek yang sifatnya terbuka dari sejak awal proses pengajuan, yang dapat diakses oleh publik melalui situs Informasi Paten Jepang, jadi sarana bagi para Fans untuk mendapatkan bocoran nama serial Tokusatsu baru, beberapa bulan sebelum pengumuman resminya.   3.      Desain Industri Di dunia Tokusatsu, ada hubungan simbiosis mutualisme yang unik antara produsen mainan dengan para Pemegang Hak Cipta. Saking uniknya, sudah jadi rahasia umum kalau serial Tokusatsu itu disebut sebagai iklan mainan yang tayang sepanjang tahun. BANDAI, selaku produsen mainan dan pemegang saham dari para produsen Tokusatsu, juga memberikan dukungan lain, yakni membuatkan desain karakter, agar bisa langsung siap diproduksi dalam berbagai macam mainan yang disukai fans dari berbagai usia, dari manca negara. Desain Industri dari mainan-mainan Tokusatsu yang didaftarkan oleh BANDAI ini juga bisa dilihat di situs Informasi Paten Jepang. Uniknya, walaupun Desain Industrinya didaftarkan dan dimiliki oleh BANDAI, seluruh nama yang terlibat dalam proses kreatifnya, termasuk jika ada perwakilan dari rumah produksi, tetap didaftarkan sebagai Pendesain-nya. Pendaftaran Desain Industri atas mainan-mainan ini penting dilakukan agar tidak ada pihak lain yang membuat produk tiruannya. Karena praktek pembajakan mainan Tokusatsu biasa dilakukan dengan cara memproduksi mainan yang sama, namun dengan Merek yang berbeda. Jadi dengan melakukan pendaftaran, kalaupun para pembajak ini lolos dari jeratan pemalsuan Merek, mereka tidak lolos dari pelanggaran Desain Industri.   4.      Paten Paten adalah salah satu Kekayaan Intelektual yang sering disalahartikan di Indonesia. Seakan-akan Paten itu adalah Kekayaan Intelektual itu sendiri, padahal hanya salah satu jenisnya saja. Paten adalah Kekayaan Intelektual yang berkaitan langsung dengan inovasi dan teknologi yang memiliki nilai kebaruan. Jika dikaitkan dengan Tokusatsu, perlindungan Patennya bisa berada di teknologi joint action figure yang tipis namun kuat, sensor mainan yang dapat diaktifkan melalui gerakan jari atau dengan memasukkan kartu ber-bercode, dan semuan Patennya dimiliki oleh BANDAI.   5.      Rahasia Dagang Formula yang digunakan untuk pembuatan kostum jagoan yang kuat namun ringan, hingga takaran bahan kimia yang tepat untuk membuat ledakan yang besar namun aman, serta formula rahasia lainnya dapat disimpan sebagai rahasia dagang. Rahasia-rahasia ini membuat Tokusatsu jadi tontonan yang terus memukau para penggemarnya, dan kepada seluruh anggota tim yang terlibat diikat dengan Perjanjian Kerahasiaan atau Non Disclosure Agreement (NDA).   6.      Perjanjian Lisensi Setelah memiliki Hak Cipta yang tercatat, serta Merek, Paten, hingga Rahasia Dagang yang terdaftar, Perjanjian Lisensi menjadi perangkat yang kuat dalam mengembangkan bisnis berbasis Kekayaan Intelektual. Dalam dunia Tokusatsu, para Pemegang Hak Cipta dan Merek, biasanya sudah mempercayakan BANDAI sebagai Master Licensee untuk membuat berbagai macam produk turunan. Mulai dari mainan, gantungan kunci, poster, berbagai macam produk fashion, termasuk kaos hingga sepatu, diproduksi oleh BANDAI.   Dengan statusnya sebagai Penerima Lisensi Utama, jika ada pihak lain yang juga ingin memproduksi barang…

Jenis-Jenis-Kekayaan-Intelektual-dalam-MotoGP-affa

Jenis-Jenis Kekayaan Intelektual dalam MotoGP

Jenis-Jenis Kekayaan Intelektual dalam MotoGP   Penyelenggaraan MotoGP Mandalika 2023 di Indonesia pada 15 Oktober kemarin, kembali mengantar pembalap Ducati, Francesco Bagnaia ke puncak klasemen dengan 346 poin. Gelaran yang resminya disebut “Pertamina Grand Prix of Indonesia 2023” ini merupakan balapan ke 15 dari total 20 rangkaian MotoGP World Championship yang menghasilkan perputaran uang sekitar 500 juta Euro atau sekitar 8,3 trilyun Rupiah per tahunnya.   Adalah Dorna Sports S.L., perusahaan asal Spanyol yang menjadi pemegang Hak Komersil MotoGP dari Fédération Internationale de Motocyclisme (FIM) sejak 1992. Di tangan Dorna, ajang balap motor tercepat di darat ini jadi yang paling mahal di dunia dengan bisnis Kekayaan Intelektualnya. Di tahun 2021, Dorna Sports sukses mebukukan 137 juta Euro hanya dari penjualan Hak Siar ke berbagai TV dan platform streaming untuk menyiarkan setiap lombanya secara langsung. Pendapatan dari Hak Siar ini konon mencapai 66% dari total pemasukan dari seluruh bisnis Kekayaan Intelektual (KI) yang dijalankan. Lalu, apa saja KI lainnya yang terkait dengan penyelenggaraan MotoGP?   Merek Yang pertama tentu saja penamaan dan logo unik dari MotoGP itu sendiri. Dorna telah mendaftarkan MotoGP di 22 kelas Merek yang ada, yang perlindungannya tersebar ke 53 negara di dunia. Dari 22 kelas Merek itu termasuk kelas 25 (pakaian, sepatu, topi), 28 (mainan), 30 (teh & kopi), selain tentu saja di kelas 41 (kegiatan olahraga) yang menjadi inti bisnisnya. Di Indonesia, Merek “MotoGP” masih terlindungi hingga 2027 dan dapat diperpanjang tiap 10 (sepuluh) tahun. Selain itu, Dorna juga mendaftarkan Merek untuk berbagai bisnis turunan terkait MotoGP, seperti MotoGP Kids, MotoGP VIP Village, dan Legends MotoGP. Dengan mendaftarkan semua Merek tadi, Dorna telah menjadi pemilik Hak Eksklusif atas MotoGP dan mencegah kemungkinan pihak lain untuk mendaftarkan nama yang identik atau serupa di kemudian hari.   Hak Cipta Materi perlombaan, gambar, promosi, dan konten lain terkait MotoGP masuk dalam kategori Hak Cipta. Sebagai pemegang Hak Komersil atas MotoGP, Dorna juga menjadi pemilik Hak cipta dari MotoGP. Dengan demikian memiliki hak untuk mengatur dan mengendalikan penggunaan seluruh Hak Cipta terkait MotoGP, termasuk didalamnya Hak Siar untuk menayangkan perlombaan secara langsung di berbagai platform ke seluruh dunia. Pemberian lisensi Hak Siar inilah yang menjadi pemasukan terbesar untuk Dorna. Tercatat sejak 2015 hingga 2021, kecuali pada tahun 2020, selalu terjadi peningkatan pendapatan dari Hak Siar. Mulai dari 105, 115, 125, 135, 130, dan 137 juta Euro (sekitar 2,3 trilyun Rupiah) di tahun 2021. Untuk MotoGP World Championship 2023, ada lebih dari 90 kanal yang menjadi official broadcaster, yang mewakili 63 negara di dunia. Di Indonesia, Hak Siar MotoGP dipegang oleh Trans7, MNC Vision, KVision,  UseeTV, dan Maxstream-SpoTV.   Paten Suatu perlombaan berskala besar, apalagi yang berkaitan dengan industri otomotif, tentunya tidak lepas dengan invensi teknologi, entah itu yang berkaitan erat dengan konstruksi mesin dan kecepatan, hingga perlengkapan keselamatan, merupakan objek yang dapat dipatenkan.  MotoGP juga telah menjadi ajang adu inovasi antar produsen motor hingga peralatan keselamatan untuk mendapatkan eksposur secara maksimal, sebelum akhirnya teknologi tersebut diterapkan ke produk-produk komersil yang dijual ke publik.   Desain Industri Jika desain sepeda motor, perlengkapan pengendara, perlengkapan keselamatan, dan perlengkapan balap lainnya tidak memiliki unsur invensi tapi memiliki kebaruan estetik, maka dapat didaftarkan dan mendapat perlindungan Desain Industri. Contoh paling mudah adalah komersialisasi dari helm yang digunakan para pembalap MotoGp.   Rahasia Dagang Strategi balapan tertentu, termasuk detail teknis dan informasi rahasia lainnya disimpan sebagai rahasia dagang. Rahasia-rahasia ini memberi tim-tim MotoGP keunggulan kompetitif, dengan tidak mengungkapkan informasi penting tertentu kepada para pesaing, dan kepada seluruh anggota tim yang terlibat diikat dengan Perjanjian Kerahasiaan atau Non Disclosure Agreement (NDA).   Nama Domain Nama domain yang terkait dengan MotoGP sangat penting untuk dalam menjaga kehadiran dan pemasaran online. Dorna telah mendaftarkan “motogp.com” untuk mencegah cybersquatting dan penyalahgunaan merek. Domain tadi juga tersedia dalam banyak bahasa, termasuk Indonesia, untuk memudahkan pemasaran dan penyebarluasan informasi resmi kepada seluruh media, serta penggemar MotoGP di seluruh dunia.   Perjanjian Lisensi Selain pada Hak Cipta yang sudah disinggung sebelumnya, Perjanjian Lisensi juga dapat mencakup rezim Kekayaan Intelektual lain, seperti Lisensi Merek untuk memproduksi dan menjual merchandise, aplikasi telepon genggam, video gim, dan masih banyak lagi. Karena jika kita bicara tentang bisnis, Perjanjian Lisensi Kekayaan Intelektual yang kuat,  dapat saling menguntungkan semua pihak yang terlibat.   Dari laporan keuangan Dorna Sports di tahun 2021, ada lebih dari 100 juta Euro yang dibelanjakan untuk penyelenggaraan MotoGP. Namun demikian, mereka berhasil membukukan keuntungan sebesar 46 juta dari pemasukan 207 juta Euro. Angka tersebut tentunya cukup fantastis bagi kegiatan olahraga yang didukung KI yang kuat.    Karena sesungguhnya, bisnis olahraga yang sukses itu juga merupakan bisnis Kekayaan Intelektual. Jika Anda serius menggelutinya, Anda dapat memulainya dari skala terkecil, dari event yang bersifat lokal, namun memiliki potensi penonton yang luas, dan terus hadirkan pertandingan yang menarik dan kompetitif, agar semakin banyak pihak yang tertarik untuk bergabung mendapatkan lisensinya.   Jika Anda membutuhkan informasi lebih lanjut mengenai Pernjanjian Lisensi, pendaftaran Merek, Paten, Desain Industri, pencatatan Hak Cipta atau Kekayaan Intelektual lainnya, jangan ragu untuk menghubungi kami melalui [email protected].

Bulu-Tangkis-Olahraga-Populer-dengan-Banyak-Potensi-Kekayaan-Intelektual-affa

Bulu Tangkis, Olahraga Populer dengan Banyak Potensi Kekayaan Intelektual

Bulu Tangkis, Olahraga Populer dengan Banyak Potensi Kekayaan Intelektual Asian Games 2022 telah berakhir kemarin dengan membukukan kemenangan untuk Republik Rakyat Tiongkok (RRT) dengan perolehan total 383 medali Prestasi ini jauh meninggalkan Jepang dan Korea Selatan yang berada di urutan kedua dan ketiga dengan 188 dan 190 medali. Disebut Asian Games 2022 karena event 4 (empat) tahunan ini harusnya diselenggarakan pada tahun 2022, namun karena pandemi COVID-19, akhirnya digeser ke bulan September-Oktober 2023, tetap di kota Hangzhou, RRT.   Dari 40 cabang olahraga yang dilombakan, ada 481 lomba yang memiliki daya tarik tersendiri. Bayangkan potensi besar bagi sponsor saat milyaran mata dari negara-negara tertuju pada pertandingan-pertandingan favorit, Merek-merek lokal bisa langsung dikenal ke seluruh penjuru Asia.   Merek tidak hanya terpampang di pinggir lapangan, tapi juga pada baju-baju tim setiap negara. Maka dari itu, kegagalan tim untuk bertanding sampai akhir, kerugian juga bagi sponsor mereka.   Pada Asian Games 2022 ini, untuk pertama kalinya Tim Bulu Tangkis Indonesia gagal meraih medali sejak dilombakan di tahun 1962. Lantas, Kekayaan Intelektual apa saja yang ada dalam olahraga Bulu Tangkis?   1.     Hak Cipta Undang-Undang Hak Cipta berlaku untuk banyak aspek dari Bulu Tangkis, termasuk materi tertulis seperti panduan bagi pelatih dan pemain, serta literatur lainnya yang berkaitan dengan olahraga ini. Foto dan video dari pertandingan/ turnamen/ penyelenggaraan acara Bulu Tangkis dilindungi oleh hak cipta. Hak untuk mereproduksi, mendistribusikan, dan menampilkan materi ini biasanya dimiliki oleh pencipta yang berbentuk organisasi atau badan pemerintahan yang terlibat dalam kegiatan.     Hak Cipta juga berlaku untuk penyiaran dan streaming langsung pertandingan Bulu Tangkis. Lembaga penyiaran dan penyelenggara acara mempunyai Hak Eksklusif untuk menyiarkan acara tersebut, dan penggunaan tanpa izin dapat mengakibatkan tuntutan Pelanggaran Hak Cipta.   2.    Merek Merek melindungi logo, nama, simbol, dan maskot yang terkait dengan produsen peralatan Bulu Tangkis, penyelenggara acara, dan badan pengatur. Misalnya, Merek Yonex yang sudah sangat terkenal itu telah terdaftar dan mendapat perlindungan untuk mencegah penggunaan tidak sah yang dapat membingungkan konsumen atau melemahkan reputasinya.     Jika berbicara mengenai event besar seperti Asian Games, maka kehadiran maskot dan merchandise tidak bisa dilewatkan. Karena banyak peserta dan penonton yang akan berburu merchandise yang menghadirkan karakter-karakter unik untuk kenang-kenangan dan dijadikan oleh-oleh. Untuk itu penyelenggara perlu mendaftarkan nama acara di berbagai kelas Merek yang melindungi berbagai macam produk merchandise itu.   3.    Paten Paten sangat berperan dalam pengembangan inovasi dan teknologi dari peralatan Bulu Tangkis. Perlindungan Paten dapat mencakup materi yang terkandung di dalam bahan pembuatan raket baru, teknologi shuttlecock yang aerodinamis, atau peralatan lain yang menawarkan solusi unik dan inventif. Paten ini mencegah orang lain membuat, menjual, atau menggunakan inovasi tersebut tanpa izin.     4.    Rahasia Dagang Beberapa aspek Bulu Tangkis, khususnya teknik atau metode latihan yang digunakan oleh atlet dan pelatih, termasuk daftar asupan makanan mereka, dapat dianggap sebagai Rahasia Dagang. Berbeda dengan Hak Cipta yang sudah dipublikasikan, Rahasia Dagang tidak diungkapkan kepada publik dan dilindungi dengan menjaga kerahasiaannya. Akses atau pengungkapan yang tidak sah dapat mengakibatkan tindakan hukum.   Penting untuk dicatat bahwa setiap Kekayaan Intelektual memiliki peraturan perlindungan yang bervariasi di tiap-tiap negara, dan bergantung pada kesepakatan antara pemangku kepentingan di Bulu Tangkis, seperti produsen peralatan, atlet, penyelenggara acara, dan badan pengatur untuk mendaftarkan, mengelola, atau memanfaatkannya. Perlindungan hukum pada tiap rezim tadi dibutuhkan untuk mendorong inovasi, melindungi kepentingan komersial, dan memastikan bahwa olahraga tetap dimainkan dengan adil dan menghormati Kekayaan Intelektual semua pihak yang terlibat.   Jika Anda membutuhkan informasi lebih lanjut tentang pendaftaran Merek, perlindungan Paten, atau semua yang terkait dengan Kekayaan Intelektual, jangan ragu untuk menghubungi kami melalui [email protected].

Indonesia-Naik-ke-Peringkat-61-Negara-Paling-Inovatif-2023-Versi-WIPO-affa

Indonesia Naik ke Peringkat 61 Negara Paling Inovatif 2023 Versi WIPO

Indonesia Naik ke Peringkat 61 Negara Paling Inovatif 2023 Versi WIPO – Kolaborasi Litbang Universitas dengan Industri jadi Kunci   Indeks Inovasi Global atau Global Innovation Index (GII) 2023 baru saja dirilis oleh Organisasi Kekayaan Intelektual Dunia (WIPO) dan menunjukkan bahwa inovasi secara global sedang meningkat, dengan rata-rata skor GII mencapai angka tertinggi dalam sejarah, yakni 35,9. Swiss memimpin dengan 67,6 poin dan Angola di peringkat terakhir, peringkat 132, dengan 10,3 poin saja.   GII menyusun peringkat untuk 132 negara di dunia berdasarkan 7 (tujuh) kategori kinerja inovasi, yang selanjutnya dibagi menjadi beberapa kriteria untuk menghasilkan poin-poin tersebut, dengan rincian sebagai berikut: 1. Institusi a. Lingkungan Institusi i. Kestabilan Operasional untuk Bisnis ii. Pemerintahan yang Efektif b. Lingkungan Peraturan i. Kualitas Peraturan ii. Supremasi Hukum iii. Biaya Pemutusan yang Berulang c. Lingkungan Bisnis i. Kebijakan untuk Menjalankan Bisnis ii. Kebijakan Wirausaha & Budaya   2. Sumber Daya Manusia & Penelitian a. Pendidikan i. Anggaran Pendidikan ii. Pembelanjaan Pemerintah per Siswa iii. Rata-rata Tingkat Pendidikan iv. Skala PISA untuk Kemampuan Baca, Matematika, dan IPA v. Rasio Murid-Guru b. Pendidikan Tinggi i. Lingkungan Pendidikan Tinggi ii. Lulusan Sains & Teknik iii. Jumlah Penerimaan Perguruan Tinggi c. Penelitian dan Pengembangan (Litbang) i. Jumlah Peneliti ii. Anggaran untuk Litbang iii. Jumlah Investor Global untuk Litbang iv. Peringkat Universitas Berdasarkan Quacquarelli Symonds (QS)   3. Infrastruktur a. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) i. Akses TIK ii. Penggunaan TIK iii. Layanan Daring Pemerintah iv. Partisipasi Daring b. Infrastruktur Umum i. Pengeluaran Listrik ii. Performa Logistik iii. Informasi Modal Bruto c. Keberlangsungan Ekologis i. Produk Domestik Bruto (PDB) per Unit Penggunaan Energi ii. Kinerja LIngkungan iii. Penerapan ISO 14001   4. Kecanggihan Pasar a. Kredit i. Pembiayaan untuk Merintis & Mengembangkan Perusahaan ii. Kredit Dalam Negeri kepada Sektor Swasta iii. Pinjaman dari Lembaga Keuangan Mikro b. Investasi i. Kapitalisasi pasar ii. Investor Modal Ventura iii. Penerima Modal Ventura iv. Modal Ventura yang Diterima c. Perdagangan, Diversifikasi, dan Skala Pasar i. Penerapan Tarif yang Berlaku ii. Diversifikasi Industri Dalam Negeri iii. Skala Pasar Domestik   5. Kecanggihan Bisnis a. Pengetahuan Pekerja i. Pekerjaan Padat Pengetahuan ii. Perusahaan yang Menawarkan Pelatihan Formal iii. Anggaran untuk Litbang yang Dilakukan oleh Pebisnis iv. Belanja untuk Litbang yang Dilakukan oleh Pebisnis v. Pekerja Perempuan dengan Gelar Lanjutan b. Keterkaitan Inovasi i. Kolaborasi Litbang Universitas dengan Industri ii. Kondisi Perkembangan Klaster iii. Belanja Litbang yang Dibiayai Luar Negeri iv. Usaha Patungan/Aliansi Strategis v. Kepemilikan Sejumlah Paten yang Berkaitan c. Penyerapan Ilmu Pengetahuan i. Pembayaran Kekayaan Intelektual ii. Impor Teknologi Tinggi iii. Impor Layanan TIK iv. Arus Masuk Bersih Investasi Langsung dari Luar Negeri v. Kemampuan Meneliti   6. Hasil Nyata dari Ilmu Pengetahuan & Teknologi a. Penciptaan Pengetahuan i. Jumlah Paten Terdaftar ii. Jumlah Perjanjian Kerjasama Patent (PCT) iii. Jumlah Invensi Sederhana iv. Artikel Ilmuwan dan Teknis v. Indeks-H Dokumen yang Dapat Dikutip b. Dampak Pengetahuan i. Pertumbuhan Produktivitas Buruh ii. Jumlah Valuasi (Startup) Unicorn iii. Pembelanjaan untuk Perangkat Lunak iv. Pabrikan Berteknologi Tinggi c. Pembauran Pengetahuan i. Pemasukan dari Kekayaan Intelektual ii. Kompleksitas Produksi dan Ekspor iii. Ekspor Produk Berteknologi Tinggi iv. Ekspor Layanan TIK v. Kualitas ISO 9001   7. Karya Kreatif  a. Aset Tak Berwujud i. Intensitas Aset Tak Berwujud ii. Jumlah Merek Terdaftar iii. Valuasi Merek Global iv. Jumlah Desain Industri Terdaftar b. Barang dan Jasa Kreatif i. Ekspor Layanan Kreatif & Budaya ii. Jumlah Produksi Film Nasional iii. Pasar Hiburan dan Media iv. Ekspor Produk Kreatif c. Kreativitas Daring i. Domain Generik Tingkat Atas Generik ii. Domain Kode Negara Tingkat Atas Kode Negara iii. Komitmen GitHub iv. Pembuatan Aplikasi Seluler   Swiss menduduki posisi puncak GII selama 13 tahun berturut-turut. Tahun ini diikuti oleh Swedia, Amerika Serikat, Inggris, dan Singapura. Sepuluh negara paling inovatif berasal dari negara-negara berpendapatan tinggi. Sedangkan India, Republik Rakyat Tiongkok, Turki, Republik Islam Iran, dan Vietnam masuk ke kategori negara berpendapatan menengah paling inovatif dalam 10 tahun terakhir.     Kesuksesan Swis menjadi negara paling inovatif ditopang oleh peringkat pertama negara ini di 2 (dua) kategori sekaligus:  Hasil Nyata dari Ilmu Pengetahuan & Teknologi, serta Karya Kreatif. Swedia tahun ini sukses mengalahkan Amerika berkat inovasinya di kategori Kecanggihan Bisnis (peringkat pertama), Infrastruktur (kedua), serta Sumber Daya Manusia dan Penelitian (ketiga). Jumlah dan kualitas Penelitan, begitu juga dengan Pekerjaan Padat Pengetahuan jadi keunggulan Swedia.    Amerika Serikat yang berada di peringkat ketiga adalah negara dengan peringkat pertama terbanyak, 13 dari 80 sub kategori yang menjadi indikator GII. Diantaranya adalah Jumlah Investor Global untuk Litbang, Penerimaan Modal Ventura, Kualitas Universitas, Penilaian Gabungan Perusahaan Unicorn, Belanja Perangkat Lunak, dan jumlah Intensitas Aset Tak Berwujud.   Singapura yang ada di peringkat 5 (lima) menjadi perwakilan tertinggi dari negara-negara di kawasan Asia Tenggara, Asia Timur, dan Oseania (SEAO). Diikuti oleh Finlandia di peringkat 6 (enam), naik tiga peringkat dari tahun lalu, setelah sukses menjadi yang paling inovatif di kategori Infrastruktur.   Negara-negara besar yang juga masuk 15 besar adalah Denmark (peringkat 9), Korea Selatan (10), Perancis (11), Jepang (13), Israel (14), dan Kanada (15).     Tiongkok tahun ini turun satu peringkat, dari 11 (sebelas) di tahun 2022, 13 di tahun ini. Namun masih berada di posisi yang bagus jika dibandingan dengan tahun-tahun sebelumnya yang tidak masuk 20 besar, serta jadi satu-satunya negara dari kategori berpendapatan menengah. Selain Tiongkok, negara-negara dengan pendapatan menengah lainnya dengan inovasi yang memuaskan adalah Malaysia (peringkat 36), Bulgaria (38), Turki (39), dan India (40).   Negara-Negara Dengan Lonjakan Inovasi Tertinggi 2019-2023 Dalam empat tahun terakhir, Arab Saudi (peringkat 48), Brazil (49), Mauritius (57), Indonesia (61), dan Pakistan (88) menjadi negara-negara dengan peningkatan peringkat inovasi tertinggi. Dengan kata lain, saat pandemi COVID-19 mewabah di dunia, lima negara tadi tidak hanya bertahan, tapi sukses meningkatkan inovasinya di banyak kategori.     Pada tahun 2019, Indonesia berada di peringkat 85 dengan perolehan 29,7 poin. Tahun berikutnya saat Pandemi melanda, poinnya turun ke 26,5, namun peringkatnya tetap di 85. Di tahun-tahun berikutnya, dengan penambahan sekitar 1 (satu) poin, peningkatannya cukup signifikan, menjadikan Indonesia masuk ke peringkat 75 besar di tahun 2022. Puncaknya tahun ini beradar di peringkat…

Mengenal-Ragam-Kekayaan-Intelektual-dari-Bisnis-Kopi-affa

Mengenal Ragam Kekayaan Intelektual dari Bisnis Kopi

Mengenal Ragam Kekayaan Intelektual dari Bisnis Kopi Dunia kopi tidak lepas dari perpaduan cita rasa, tradisi, dan inovasi. Dari campuran yang unik, hingga metode penyeduhan yang mutakhir, industri kopi kaya akan peluang Kekayaan Intelektual. Saatnya kita telusuri berbagai aspek Kekayaan Intelektual dalam sebuah industri kopi. Mulai dari Merek, Paten, Hak Cipta, dan banyak lagi. Bukan tidak mungkin menjadi inspirasi baru bagi Anda penikmat kopi, atau barista yang ingin mengembangkan bisnis lebih lanjut dengan memaksimalkan passive income dari Kekayaan Intelektual.   Merek Nama Produk Kopi Merek melindungi nama unik dan logo. Bayangkan merek ikonik seperti “Starbucks” atau “Kapal Api,” keunikannya selain mencerminkan cita rasa, juga menjadikannya eksklusif, tidak boleh digunakan oleh pihak lain tanpa izin. Nama Kedai Kopi Merek juga dapat melindungi penggunaan nama toko atau warung kopi milik Anda. Dengan Merek kedai yang terdaftar, branding yang Anda miliki akan semakin lengkap, seperti “The Coffee Bean & Tea Leaf” atau “Kopi Kenangan” yang sudah mendunia.   Paten Teknologi Pembuatan Kopi Paten melindungi metode dan mesin penyeduh kopi yang inovatif. Misalnya, penemuan mesin espresso merupakan Paten milik Angelo Moriondo sejak 1884. Peralatan Memanggang Kopi Paten juga dapat mencakup kemajuan dalam teknologi pemanggangan kopi, dengan demikian semua proses unik yang mengandung kebaruan juga dapat terlindungi.   Hak Cipta Seni dan Label Kopi Kemasan kopi sering kali menyertakan desain dan label artistik. Hak Cipta -lah yang kemudian melindungi elemen kreatif ini. Literatur Kopi Hak Cipta juga berlaku untuk buku, artikel, atau materi pemasaran yang berkaitan dengan kopi, termasuk informasi yang memuat sejarah kopi, panduan pembuatan, atau apa pun yang terkait dengannya.   Rahasia Dagang Campuran Kopi Kopi dengan cita rasa unik, tentunya memiliki resep rahasia dalam pembuatannya. Untuk melindunginya, perusahaan kopi menjaga resep rahasia ini, dan mendokumentasikannya dalam sebuah Rahasia Dagang. Metode Pemanggangan Cara pemanggangan khusus untuk beragam biji kopi yang berbeda, agar dapat menghasilkan cita rasa yang maksimal juga dapat dianggap sebagai Rahasia Dagang.   Indikasi Geografis Pembeda Berbasis Daerah Asal Beberapa daerah di dunia, dikenal sebagai daerah penghasil kopi terkenal, dengan cita rasanya yang unik. Seperti kopi “Arabika Gayo” atau kopi “Jamaican Blue Mountain.” Indikasi Geografis menjadi pelindung dari produk kopi dengan karakteristik wilayah tersebut.   Desain Industri Estetika Mesin Kopi Desain mesin kopi, mulai dari mesin espresso hingga penggiling, dengan segala keunikan desainnya dapat mendapatkan perlindungan Desain Industri. Kemasan Unik Kemasan produk kopi yang unik sehingga mudah dikenali di rak-rak toko, juga dapat didaftarkan sebagai Desain Industri.   Perlindungan Varietas Tanaman Kopi dari Varietas Unik Varietas tanaman kopi tertentu terkadang dilindungi untuk memastikan bahwa hanya petani yang terdaftar saja yang dapat membudidayakannya. Misalnya kopi Arabika Gayo dengan beberapa varietasnya yang sudah terdaftar sebagai Perlindungan Varietas Tanaman di Indonesia.   Perjanjian Lisensi & Waralaba Distributor Resmi Untuk dapat mendistribusikan merek kopi tertentu, Anda wajib mendapatkan persetujuan resmi dari pemilik, dengan mencantumkan beberapa detail, seperti cakupan distribusi, masa berlaku perizinan, dan berapa royalti yang dapat diberikan. Waralaba Bisnis kopi dengan kedai yang berjejaring biasanya sudah dilengkapi dengan perjanjian waralaba, dimana penerima waralaba telah mendapatkan izin dari pemberi waralaba dengan Merek terdaftar, untuk membuka kedai kopi berdasarkan model bisnis yang sudah ditentukan.   Dari sebuah bisnis kopi, ternyata ada banyak peluang tambahan untuk meningkatkan pemasukan dari beragam Kekayaan Intelektual yang ada, dan sangat disayangkan jika tidak dimaksimalkan. Jika Anda membutuhkan informasi lebih lanjut tentang pendaftaran Merek, perlindungan Paten, atau semua yang terkait dengan Kekayaan Intelektual, jangan ragu untuk menghubungi kami melalui [email protected].  

Legalitas-Cosplay-dari-sudut-pandang-KI-affa

Legalitas COSPLAY dari Sudut Pandang Kekayaan Intelektual

Legalitas COSPLAY dari Sudut Pandang Kekayaan Intelektual Cosplay sebagai bentuk aktivitas pop culture, kembali marak sejak pembatasan pandemi COVID-19 berakhir. Mal-mal di segala penjuru, seakan berlomba menjadi penyelenggara berbagai event yang menghadirkan Cosplayer, sebagai sarana untuk meningkatkan pengunjung. Tapi mungkin yang tidak banyak orang tahu adalah Cosplay itu termasuk kegiatan “pinggir jurang” jika dilihat dari sudut pandang Kekayaan Intelektual (KI). Kok bisa?   Pengertian Cosplay Diambil dari kata “Costume & Play,” Cosplay adalah kegiatan bermain dengan menggunakan kostum karakter, entah itu yang berasal dari film, serial TV, video game, komik, atau karakter dari budaya populer lainnya. Orang-orang yang melakukan kegiatan Cosplay ini disebut dengan Cosplayer. Mereka dengan mudah kita temui di berbagai event berbasis pop culture, seperti “Comic Conventions” yang didominasi KI dari Amerika atau “Anime Conventions” yang didominasi KI dari Jepang.    Pada event-event tadi, para Cosplayer dengan bangga mengenakan kostum karakter favorit mereka, bersosialisasi dengan sesama fans, atau ikut dalam lomba yang diselenggarakan. Ya, Cosplay juga rutin diperlombakan dengan hadiah yang cukup besar. Ini yang menjadi salah satu faktor mengapa jumlah Cosplayer terus bertambah. Karena Cosplay telah menjadi ajang untuk mendapatkan uang, meningkatkan popularitas, dan menambah pertemanan.   Maraknya kegiatan Cosplay juga menumbuhkan beragam profesi turunan. Mulai dari Costume Maker dengan spesifikasinya masing-masing, entah itu untuk kostum yang berbahan kain, busa, resin, hingga kulit. Kemudian para Prop Maker yang membuat peralatan penunjang kostum seperti pedang, tongkat, dan senjata. Juga para Performer terlatih dengan skill akrobatik atau bela diri yang khusus disewa untuk memerankan karakter tertentu, serta Cosplay Judge yang diisi oleh para “senior” dengan jam terbang tinggi, dan sudah memenangkan banyak perlombaan di dalam dan luar negeri. Sayangnya, semua profesi tadi, menerima bayaran dari penggunaan karakter tanpa seizin Pencipta atau pemilik karakternya. Faktor inilah yang menyebabkan Cosplay menjadi kegiatan pinggir jurang pelanggaran Kekayaan Intelektual   Setiap Karakter Populer Dilindungi Hak Cipta Setiap karakter, yang telah diwujudkan dalam berbagai macam media, entah itu dianggap populer, atau hanya diketahui sejumlah orang saja, sudah masuk dalam kategori “Ciptaan.” Ciptaan ini, menurut Pasal 1 Undang-Undang Hak Cipta dijabarkan sebagai hasil karya cipta di bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra yang dihasilkan atas inspirasi, kemampuan, pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang diekspresikan dalam bentuk nyata.   Dan kepada Penciptanya diberikan Hak Eksklusif berupa Hak Ekonomi, sehingga hanya Penciptanya-lah yang berhak mendapatkan manfaat ekonomi, termasuk penggunaan secara komersial atas ciptaannya tersebut. Juga perlu diingat bahwa Hak Eksklusif atas Hak Cipta itu timbul secara otomatis berdasarkan Prinsip Deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan dalam bentuk nyata, tanpa perlu melalui proses pendaftaran seperti pada Merek, Paten, atau Kekayaan Intelektual lainnya.   Dengan kata lain, jika ada pihak lain yang ingin menggunakan atau memanfaatkan suatu Ciptaan secara komersil, harus mendapatkan izin terlebih dahulu oleh Pencipta, seperti yang diatur pada Pasal 9 Ayat 2 dan 3 UU Hak Cipta.   Sanksi Untuk Pelanggaran Sialnya, beragam profesi turunan dari kegiatan Cosplay diatas, secara spesifik memang dapat dikategorikan sebagai bentuk pelanggaran Hak Cipta. Untuk Costume & Prop Maker melanggar Pasal 9 Ayat 1 huruf (b) dan (d) terkait Penggandaan Ciptaan dalam segala bentuknya, serta Pengadaptasian dan Pentransformasian Ciptaan; sedangkan penyelenggara event yang mengundang Performer atau Cosplay Judge berkostum dapat dianggap melanggar Pasal 9 Ayat 1 huruf (f) terkait Pertunjukan Ciptaan. Dengan Sanksi Pidana yang diatur pada Pasal 113 UU Hak Cipta sebagai berikut: Costume & Prop Maker: Penjara maks. 4 tahun dan/atau Denda maks. satu miliar rupiah. Penyelenggara Event Cosplay: Penjara maks. 3 tahun dan/atau Denda maks. 500 juta rupiah.   Sanksi yang diberikan kepada pembuat kostum ini bisa jadi lebih berat jika dengan secara sengaja menjajakan diri sebagai penjual kostum dari karakter dengan Merek Terdaftar dan/atau bagian dari kostumnya mengambil desain dari produk dengan Desain Industri yang sudah terdaftar. Maka kepadanya dapat dijerat sanksi dari UU Merek dan UU Desain Industri sekaligus!   Pembatasan Hak Cipta Tapi kepada teman-teman Cosplayer atau seluruh pekerja turunan terkait tidak perlu khawatir, karena ada pembatasan atau pengecualian untuk perbuatan yang masih tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta. Yakni jika penggandaan dan/atau pertunjukannya tidak dipungut bayaran, dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta.   Dengan kata lain, jika kegiatan Cosplay ini dirancang sebagai show berbayar yang untuk menyaksikannya para penonton harus membeli tiket, atau sebuah brand X membayar Cosplayer lengkap dengan kostumnya untuk mempromosikan produk dari brand X tersebut tanpa izin dari Pencipta, maka sudah dapat dipastikan telah terjadi pelanggaran Hak Cipta.   Namun karena ketentuan pidana atas Kekayaan Intelektual itu deliknya aduan, maka harus ada keberatan langsung terlebih dahulu dari Pencipta atas semua kegiatan yang dilakukan oleh Cosplayer dan setiap pekerjaan turunannya. Yang dapat terjadi adalah, dalam sebuah pertunjukan Cosplay gratis atau pembuatan kostum secara gratis sekalipun, jika Penciptanya mengetahui, keberatan, dan tidak memberikan izin dengan alasan apa pun, gugatan tetap dapat dilakukan.   Praktek Cosplay di Luar Negeri Walaupun dianggap sebagai kegiatan menyenangkan, tanpa batas, dan menjunjung kebebasan berekspresi, pada prakteknya Cosplay tetap harus tunduk pada sejumlah aturan yang cukup ketat. Misalnya jika dilakukan secara pribadi, Cosplayer harus tunduk pada norma kesusilaan, baik kostum maupun perilakunya tidak boleh mengganggu ketertiban umum. Dalam kegiatan personal ini, Jepang punya aturan yang lebih ketat dibanding Amerika. Di Jepang, kita tidak mungkin menemukan orang ngamen dengan kostum karakter di tengah jalan. Karena selain mengganggu ketertiban umum, bisa dianggap merusak citra dari karakter yang ia bawakan.    Street Performers Di Amerika, aksi Cosplayer ini dikategorikan sebagai Street Performers. Mereka bebas berekspresi walaupun tidak sedang ada event, tapi jika turun ke jalan atau area publik untuk beraktivitas, areanya sangat dibatasi. Contoh populer dari pembatasan ini adalah jalanan yang dicat Biru Muda di sekitar New York Times Square. Jika mereka beraksi di luar area itu, bisa langsung ditangkap polisi. Indonesia pun juga sudah ada Peraturan Daerah yang melarang kegiatan ngamen atau meminta uang dengan kostum apa pun di tempat umum. Misalnya di Jakarta ada Perda Nomor 8 Tahun 2007 yang Pasal 40-nya memberikan ancaman pidana kurungan 10 s/d 60 hari dan/atau denda Rp 100 ribu s/d Rp 20 juta bagi pihak yang meminta atau pun yang memberi.   Lomba Cosplay Berskala Internasional Jika event-nya berskala besar…

4-Syarat-Penting-Menilai-Kebaruan-dalam-Pendaftaran-Desain-Industri-di-Indonesia-affa

4 Syarat Penting Menilai Kebaruan dalam Pendaftaran Desain Industri di Indonesia

Dalam lanskap inovasi industri yang terus berkembang, melindungi Hak Kekayaan Intelektual menjadi sangat penting dalam menumbuhkan kreativitas dan mendorong pertumbuhan ekonomi. Diantara berbagai rezim Kekayaan Intelektual, Desain Industri yang memegang peranan penting dalam menjaga karya Anda dari aspek estetika dan visual produk. Di Indonesia, seperti halnya di banyak negara, persyaratan “kebaruan” menjadi landasan yang wajib dipenuhi untuk memberikan perlindungan hukum kepada para desainer dan inovator.    Artikel ini akan membantu Anda memahami pentingnya syarat kebaruan untuk Desain Industri di Indonesia, berikut implikasinya bagi para desainer dan pelaku bisnis.   Pengertian Desain Industri di Indonesia Desain Industri menurut Pasal 1 Undang-Undang No. 31 Tahun 2000 tentang Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan. Secara umum hadirnya Undang-Undang tentang Desain Industri ini memberikan kerangka hukum untuk melindungi desain dari penggunaan atau reproduksi yang tidak sah.   Syarat Kebaruan: Dasar Perlindungan Desain Industri Inti dari perlindungan Desain Industri adalah syarat kebaruannya. Di Indonesia, untuk memenuhi syarat perlindungan, suatu desain harus memenuhi kriteria kebaruan. Kebaruan, dalam konteks ini, berarti bahwa desain tersebut belum diungkap kepada publik di mana pun di seluruh dunia, sebelum tanggal pengajuan atau tanggal prioritas permohonan. Persyaratan ini menekankan orisinalitas desain, memastikan desain yang diajukan perlindungannya hadir dengan kesan visual baru dan berbeda bagi konsumen.   Syarat Penting Suatu Desain Industri dapat dikatakan baru meskipun mirip dengan desain lain, asalkan perbedaannya cukup signifikan untuk memberikan karakter tersendiri pada desain baru tersebut. Kebaruan Desain Industri dinilai secara global. Artinya, suatu desain yang baru di Indonesia belum tentu baru jika sudah tersedia untuk umum atau publik di negara lain. Kebaruan suatu Desain Industri dapat hilang apabila diungkapkan kepada publik di dalam dan luar negeri. Hal ini dapat terjadi melalui pameran resmi secara nasional maupun internasional. Kebaruan suatu Desain Industri juga dapat hilang apabila diungkapkan kepada publik oleh pemiliknya, dalam rangka percobaan dengan tujuan pendidikan, penelitian, atau pengembangan.   Namun, untuk poin 3 dan 4 di atas, ada masa tenggang enam (6) bulan di mana suatu Desain Industri dapat tersedia untuk umum tanpa kehilangan kebaruannya. Masa tenggang ini dimaksudkan untuk memungkinkan para desainer mendapatkan masukan dari target market atas desain mereka, sebelum mengajukan permohonan perlindungan.   Jika Anda memiliki pertanyaan lain tentang kebaruan Desain Industri di Indonesia atau pun di luar negeri, jangan ragu untuk menghubungi kami melalui email [email protected]. Sumber: Undang-Undang No. 31 Tahun 2000 tentang Desain Industri

Mengenal-Ragam-Kekayaan-Intelektual-dalam-Olahraga-Basket-affa

Mengenal Ragam Kekayaan Intelektual dalam Olahraga Basket

Saat Anda mendengar olahraga basket, yang pertama kali muncul dalam pikiran mungkin adalah aksi slam dunk, gerakan pivot, atau lemparan cepat buzzer-beating. Namun, tahukah Anda bahwa dunia basket tidak lepas dari perlindungan Kekayaan Intelektual (KI)?    Dari logo tim yang ikonik hingga teknologi inovatif, olahraga ini memiliki beragam KI uniknya sendiri. Mari kita masuk ke lapangan KI dari olahraga basket dan pelajari contoh keragamannya.        1. Merek untuk Logo Tim: Seperti permainan itu sendiri, logo tim merupakan bagian integral dari identitas para tim yang bertanding. Logo ikonik LA Lakers atau lambang garang Chicago Bulls bukan sekedar simbol; mereka merupakan Merek yang dilindungi. Keunikannya telah terdaftar resmi agar tidak ada pihak lain yang menggunakannya tanpa izin.        2. Paten untuk Sepatu Inovatif: Teknologi sepatu basket saat ini telah mengalami perkembangan pesat jika dibandingkan dengan era 80-an. Mulai dari teknologi kenyamanan Nike Air Jordan hingga teknologi Boost dari Adidas, pastinya melibatkan perlindungan Paten. Kehadiran paten-paten ini mendorong lahirnya inovasi-inovasi baru dan melindungi usaha keras dalam menciptakan perlengkapan yang meningkatkan performa para pemain.        3. Hak Cipta untuk Siaran dan Perangkat Lunak Analitik: Momen-momen memasukkan bola yang memompa adrenalin dan permainan krusial, akan sama berharganya dengan para kameramen dan seluruh kru dibalik layar yang bekerja sebagai penyiar yang menangkap momen tersebut. Siaran-siaran ini tunduk pada rezim Hak Cipta, memastikan bahwa karya kreatif yang terlibat dalam produksi mereka diakui dan dilindungi. Dengan kata lain, kita tidak boleh menggunakannya kembali, apalagi untuk tujuan komersil tanpa izin pemilik hak siarnya. Permainan modern sangat dipengaruhi oleh data analitik dan perangkat lunak. Algoritma-algoritma dan alat-alat perangkat lunak yang digunakan untuk menganalisis performa dan strategi pemain merupakan aset Hak Cipta yang berharga. Aplikasi yang dapat menjalankan ini dilindungi oleh Hak Cipta dan tidak boleh digunakan sembarangan, apalagi dibajak.   Saat kita memberikan dukungan kepada tim dan pemain favorit kita, kita juga perlu mengingat ada “pemain di balik layar” dari Kekayaan Intelektual yang berkontribusi pada kegembiraan di lapangan. Dari Merek hingga Paten dan Hak Cipta, basket lebih dari sekadar olahraga; ini adalah bidang di mana inovasi dan kreativitas dihargai dan dilindungi.   Untuk informasi lebih lanjut mengenai Kekayaan Intelektual dalam olahraga, termasuk perlindungannya, jangan ragu menghubungi kami di [email protected]. Sumber: World Intellectual Property Organization FIBA Basketball

IP-Register-Platform-Baru-Tingkatkan-Perlindungan-Kekayaan-Intelektual-ASEAN-affa

“IP Register” – Platform Baru Tingkatkan Perlindungan Kekayaan Intelektual ASEAN

Perhimpunan negara-negara Asia Tenggara (ASEAN) dan Organisasi Kekayaan Intelektual Dunia (WIPO) meluncurkan platform “Daftar Kekayaan Intelektual” atau “Intellectual Property Register”  pada 20 Agustus 2023, di Semarang, Indonesia. IP Register merupakan teknologi terpadu yang dikembangkan oleh Kantor Kekayaan Intelektual ASEAN untuk memfasilitasi sinkronisasi data Paten, Merek, Desain Industri, dan Kekayaan Intelektual (KI) lainnya yang telah didaftarkan di negara-negara ASEAN.   Peluncuran IP Register ini merupakan bagian dari Nota Kesepakatan (MoU) yang ditandatangani ASEAN dan WIPO pada tahun 2022. MoU tersebut dibuat untuk memperluas kerja sama antara ASEAN dan WIPO di bidang spesifik melalui pendekatan yang fokus pada masa depan dengan dampak yang nyata. Progam ini juga berupaya untuk melengkapi kemitraan yang sedang berlangsung di bawah ASEAN Intellectual Property Rights Action Plan (AIPRAP) 2025.   Bidang spesifik yang dimaksud dalam MoU ini adalah memenuhi kebutuhan terkini yang muncul dari pihak-pihak terkait yang kurang terwakili dari komunitas bisnis dan kreatif, seperti Usaha Kecil dan Menengah (UKM), usaha rintisan, dan pihak-pihak terkait Kekayaan Intelektual lainnya.   IP Register ini diharapkan dapat meningkatkan perlindungan Kekayaan Intelektual di ASEAN dengan menyediakan portal tunggal bagi para pemangku kepentingan untuk melakukan penelusuran Paten, Merek, dan Desain Industri dengan mudah. Hal ini juga akan membantu memfasilitasi pendaftaran Kekayaan Intelektual di ASEAN, yang dapat membantu dunia usaha dalam meningkatkan bisnis mereka di level ASEAN. Peluncuran IP Register merupakan tonggak penting dalam upaya ASEAN untuk membangun lingkungan yang lebih kondusif bagi inovasi dan kreativitas. Ini juga merupakan bukti kemitraan yang kuat antara ASEAN dan WIPO dalam mempromosikan perlindungan Kekayaan Intelektual di kawasan ASEAN.   Berikut ini beberapa keuntungan dari IP Register: Menyediakan one-stop portal bagi pemangku kepentingan untuk melakukan penelurusan Paten, Merek, dan Desain Industri tanpa hambatan. Membantu memfasilitasi pendaftaran Hak Kekayaan Intelektual di ASEAN. Membantu bisnis dan para inventor untuk melindungi kreasi dan invensi mereka. Meningkatkan Perlindungan Kekayaan Intelektual di ASEAN. Menciptakan lingkungan yang lebih kondusif untuk kreasi dan invensi di kawasan.   Jika Anda membutuhkan informasi lebih lanjut mengenai perlindungan IP di Indonesia atau di seluruh dunia, jangan ragu untuk menghubungi kami melalui [email protected]. Sumber: ASEAN.org Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual

140-tahun-Konvensi-Paris-Induk-Hukum-Perlindungan-KI-Dunia-affa

140 tahun Konvensi Paris: Induk Hukum Perlindungan KI Dunia

Pada tanggal 7 Juli 1883, sebelas negara berkumpul di Paris untuk menandatangani Konvensi Paris untuk Perlindungan Kekayaan Industri (Protection of Industrial Property). Konvensi tersebut adalah perjanjian internasional besar pertama tentang kekayaan intelektual yang menetapkan sejumlah prinsip penting yang masih berlaku sampai sekarang.   Salah satu prinsip terpenting Konvensi Paris adalah prinsip “Perlakuan Nasional” (National Treaty). Prinsip ini menyatakan bahwa warga negara dari negara anggota konvensi, berhak atas perlindungan yang sama atas Kekayaan Intelektualnya di negara anggota lain, seperti perlindungan yang didapat oleh warga negara dari negara tersebut. Artinya, seorang inventor Prancis yang mematenkan penemuannya di Prancis, juga akan diberikan perlindungan paten di Brazil, karena Brazil termasuk negara yang menandatangani Konvensi Paris. Sebelas negara yang menjadi inisiator Konvensi Paris adalah Belgia, Brazil, Perancis, Guatemala, Italia, Belanda, Portugal, El Savador, Kerajaan Serbia, Spanyol, dan Swiss.   Prinsip penting lain dari Konvensi Paris juga hadirnya sistem “Hak Prioritas” (Right of Priority). Sistem ini memungkinkan inventor untuk mengajukan Paten di negara lain dalam jangka waktu tertentu setelah mengajukan Paten di negara asalnya. Hak Prioritas ini memberikan jaminan bagi inventor untuk mengajukan invensinya dan jadi penemu awal di negara lain, yang tentunya dapat mencegah pihak lain meniru dan mendapatkan keuntungan penemuan mereka.   Dalam mengikuti perkembangan teknologi dan industri, Konvensi Paris telah direvisi beberapa kali. Pertama di Brussels tahun 1900, kemudian di Washington (1911), The Hague (1925), London (1934), Lisbon (1958), dan yang terakhir di Stockholm (1967) yang kemudian diamandemen pada tahun 1979. “Stockholm Act” ini memasukkan sejumlah ketentuan baru, diantaranya ketentuan tentang Merek, Desain Industri, dan Sirkuit Terpadu.   Konvensi Paris telah menjadi bagian penting dari sistem perundangan dan perlindungan hukum Kekayaan Intelektual internasional. Manfaatnya terasa dalam membantu mempromosikan inovasi dan kreativitas dengan menyediakan cara bagi para penemu/ inventor untuk melindungi Kekayaan Intelektual mereka di negara lain. Konvensi tersebut juga telah membantu mengurangi hambatan perdagangan dan menciptakan kesempatan yang lebih setara bagi sebuah bisnis yang berangkat dari suatu negara untuk menjadi merambah pasar dunia. Jika Anda memerlukan informasi lebih lanjut tentang perlindungan Paten, Merek, Desain Industri atau bentuk Kekayaan Intelektual lainnya di Indonesia maupun mancanegara, silakan hubungi kami melalui [email protected]. Sumber: World Intellectual Property Organization