Mengurai-Dokumen-Pencatatan-Perjanjian-Lisensi-KI-di-Indonesia-affa

Mengurai Dokumen Pencatatan Perjanjian Lisensi KI di Indonesia

Di Indonesia, menjadi kewajiban hukum untuk mencatatkan semua Perjanjian Lisensi Kekayaan Intelektual (KI) berdasarkan undang-undang yang berkaitan dengan Merek, Paten, Desain Industri, dan Hak Cipta untuk memastikan perjanjian tersebut dapat ditegakkan secara hukum dan mengikat semua pihak ketiga yang terkait. Setiap Perjanjian Lisensi KI yang tidak tercatat tidak akan memiliki dampak hukum terhadap semua pihak ketiga yang terkait. Namun demikian, perjanjian tersebut tetap hanya mengikat para pihak yang menandatangani perjanjian tersebut. Belakangan ini, permintaan pencatatan Perjanjian Lisensi KI dari pemilik KI ini semakin meningkat, karena Perjanjian Lisensi yang tercatat ini sering diminta untuk melengkapi pengurusan SNI (Standar Nasional Indonesia) dan BPOM (Badan Pengawas Obat dan Makanan).   Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual (DJKI) di bawah Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia (Kemenkumham) bertugas sebagai lembaga yang menerima pengajuan pencatatan Perjanjian Lisensi ini, seperti yang diatur dalam Peraturan Pemerintah No. 36 Tahun 2018 tentang Pencatatan Perjanjian Lisensi Kekayaan Intelektual (PP No. 36/2018). Namun demikian, praktek dari pencatatan ini sudah dilakukan bertahun-tahun sebelum diberlakukannya PP No. 36/2018. Kami mencatat bahwa DJKI baru mulai menerbitkan pemberitahuan pencatatan Perjanjian Lisensi setelah tahun 2018 untuk pencatatan yang diajukan bertahun-tahun sebelumnya. Sebelumnya, pencatatan Perjanjian Lisensi hanya berpegang pada “Tanda Terima Pencatatan” sebagai bukti pencatatan.   Secara umum, PP No. 36/2018 mengatur berbagai persyaratan dan tata cara pencatatan Perjanjian Lisensi Kekayaan Intelektual dan merinci hal-hal sebagai berikut: Perjanjian Lisensi Prosedur Pencatatan Petikan Pencatatan Perubahan & Pencabutan   Sebagai pedoman umum, pemegang KI (“Pemberi Lisensi”) berwenang untuk memberikan lisensi kepada pihak lain (“Penerima Lisensi”) yang ingin menggunakan Hak Eksklusif Pemberi Lisensi. Lisensi semacam itu hanya dapat diberikan berdasarkan perjanjian yang dibuat secara tertulis dalam bahasa Indonesia, karenanya perjanjian yang ditandatangani dalam bahasa Inggris atau bahasa lain harus diterjemahkan tersumpah ke dalam bahasa Indonesia. Selain itu, perjanjian lisensi harus menetapkan poin-poin berikut: Tanggal, bulan, tahun, dan tempat Perjanjian Lisensi ditandatangani; Nama dan alamat Pemberi Lisensi dan Penerima Lisensi; Objek perjanjian Lisensi; Ketentuan mengenai Lisensi bersifat eksklusif atau noneksklusif, termasuk sublisensi; Jangka waktu Perjanjian Lisensi; Wilayah berlakunya perjanjian Lisensi; dan Pihak yang melakukan pembayaran biaya tahunan untuk Paten   Namun perlu diingat bahwa jangka waktu perjanjian tidak boleh lebih lama dari jangka waktu perlindungan IP yang dilisensikan. Perjanjian lisensi tidak boleh merugikan perekonomian Indonesia dan kepentingan nasional Indonesia, memuat pembatasan yang menghambat kemampuan bangsa Indonesia dalam melakukan pengalihan, penguasaan, dan pengembangan teknologi. Serta tidak boleh mengakibatkan persaingan usaha tidak sehat, dan/atau bertentangan dengan ketentuan peraturan perundang-undangan, nilai-nilai agama, kesusilaan, dan ketertiban umum.   Prosedur Pencatatan Pengajuan permohonan pencatatan harus dilakukan secara resmi kepada Menteri dan ditulis dalam bahasa Indonesia, dengan melampirkan dokumen sebagai berikut: Salinan Perjanjian Lisensi yang telah dilegalisir oleh Notaris di negara dimana para pihak yang bersangkutan tinggal; Salinan resmi dari sertifikat Kekayaan Intelektual; Surat Kuasa (jika diajukan dengan kuasa). Perlu diperhatikan bahwa Surat Kuasa ini wajib jika Pemberi Lisensi dan Penerima Lisensi adalah Warga Negara Asing atau bertempat tinggal atau berkedudukan tetap di luar wilayah Negara Republik Indonesia; Fotokopi KTP/Paspor para penandatangan; Akta Pendirian para pihak yang terikat perjanjian; dan Bukti pelunasan biaya resmi yang akan dibayarkan oleh kuasanya.   Menurut PP No. 36/2018, permohonan yang diajukan akan ditinjau dalam waktu lima hari kerja setelah permohonan diterima lengkap. Pemohon akan diberitahu jika permohonannya tidak lengkap, dan mereka akan diberi waktu 30 hari kerja sejak tanggal pemberitahuan untuk menyempurnakannya. Namun, berkat inovasi DJKI yang disebut dengan “POP Merek”, sebagian besar pemberitahuan pencatatan Perjanjian Lisensi KI dapat dikeluarkan dalam waktu satu hari saja.   Perubahan & Pencabutan Perjanjian Lisensi KI yang tercatat dapat diubah dan dicabut. Dalam hal perubahan, terbatas pada nama Pemberi Lisensi dan/atau Penerima Lisensi atau objek Perjanjian Lisensi, dan informasi lainnya (seperti alamat pihak terkait, ketentuan terkait eksklusivitas lisensi, dan sebagainya).   Perjanjian Lisensi KI yang tercatat hanya dapat dicabut dalam kondisi berikut: Kesepakatan antara pemberi Lisensi dan penerima Lisensi; Putusan pengadilan yang berwenang; atau Sebab lain yang dibenarkan berdasarkan Peraturan Menteri Hukum dan Hak Asasi Manusia Republik Indonesia Nomor 8 Tahun 2016 tentang Syarat dan Tata Cara Permohonan Pencatatan Perjanjian Lisensi Kekayaan Intelektual.   Jika Anda memerlukan informasi dan bantuan lebih lanjut mengenai pencatatan Perjanjian Lisensi KI di Indonesia, silakan hubungi kami melalui [email protected]; [email protected]; atau [email protected].

5-Orang-Terkaya-Dunia-dari-Menjual-Font-affa

5 Orang Terkaya Dunia dari Menjual Font

Font atau “rupa huruf” adalah Kekayaan Intelektual yang dapat dijual langsung atau dilisensikan. Anda dapat menjualnya langsung dari situs Anda sendiri atau melalui font foundry, istilah yang digunakan untuk penerbit dan lokapasar khusus untuk font.    Jika bicara jumlah pendapatan dari menjual font, akan sangat bergantung pada pada popularitas font Anda, ketentuan lisensi yang ditawarkan, dan kanal penjualan yang Anda gunakan. Namun sebelum berpikir untuk mendapatkan keuntungan dari font, sebaiknya Anda mencatatkannya sebagai Hak Cipta ke Kantor Hak Cipta, atau di Indonesia melalui DJKI (Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual).   Untuk memaksimalkan penghasilan dari membuat font, Anda perlu mempertimbangkan kanal berikut dalam membuat font: Buat Font Khusus untuk Bisnis atau Individu Ini bisa menjadi cara terbaik untuk mendapatkan pendapatan tetap, karena bisnis dan individu selalu mencari font unik yang digunakan untuk branding atau materi pemasaran mereka. Gunakan Font di Media Sosial Aktif di media sosial dengan banyak pengikut memiliki banyak keuntungan. Salah satunya adalah dengan menampilkan dan menggunakan font yang ada buat melalui aplikasi tambahan untuk menjadi default font postingan yang bisa dilihat oleh banyak orang. Buat Font untuk Game atau Aplikasi Ini bisa menjadi cara yang baik untuk menjangkau demografi tertentu dan mendapatkan komisi untuk setiap penjualan dengan lebih terukur.   Jika Anda benar-benar tertarik untuk membuat font sebagai penghasilan, beberapa tips berikut ini wajib Anda lakukan untuk meningkatkan peluang keberhasilan: Pelajari Perkebangan Industri Font Ini berarti Anda wajib mempelajari keragaman font, skema lisensi yang lazim dilakukan, serta kanal pemasaran yang paling efektif. Buatlah Font yang Berkualitas Font yang baik punya detail spefisik terkait ukuran piksel dan jarak antar hurufnya. Termasuk jika Anda membuat font dengan beberapa turunan yang menjadikannya jadi lebih menarik. Promosikan Font Anda Jangan lupa untuk memanfaatkan blog atau website yang Anda miliki, juga media sosial untuk memperluas peluang font Anda dilihat dan digunakan lebih banyak orang.   Pada akhirnya membuat  font untuk menghasilkan uang memang jadi pekerjaan yang menantang. Namun jika Anda memiliki keterampilan dan dedikasi, Anda dapat membuat font yang menarik dan menguntungkan, seperti yang telah dilakukan oleh lima orang ini: Steve Matteson – Nilai Kekayaan: USD 10 juta Steve yang berkebangsaan Amerika ini dikenal sebagai desainer font “Lucida Grande” dan “Lucida Sans”. Namun penghasilan terbesarnya berasal dari beragam font yang ia buat untuk raksasa teknologi Apple, Microsoft, dan Adobe. Matthew Carter – Nilai Kekayaan: USD 8 juta Matthew seorang desainer font asal Inggris yang dikenal sebagai kreator font “Gill Sans” dan “Times New Roman” yang sangat populer itu. Agak berbeda dengan Steve, penghasilan terbesarnya berasal dari royalty yang didapat dari New York Times, BBC, dan Pemerintah Amerika yang telah menggunakan font ciptaanya. Erik Spiekermann – Nilai Kekayaan: USD 7 juta Di peringkat tiga ada Erik dari Jerman yang dikenal dengan font “Frutiger” dan “Optima”. Minatnya dalam membuat beragam font dimaksimalkan dengan mendirikan font foundry FontShop International dan mendapatkan penghasilan dari mengelola royalti dari kreator font lainnya. Jonathan Hoefler – Nilai Kekayaan: USD 6 juta Jon yang berasal dari Amerika juga mendirikan font foundry yang diberi nama Hoefler & Co.. Sedangkan font populer yang ia ciptakan adalah “Hoefler Text” dan “Gotham”. Mike Abbink – Nilai Kekayaan: USD 5 juta Kalau Anda pernah mendengar atau mungkin sering menggunakan font “Avenir” dan “Univers”, Mike-lah penciptanya. Desainer font asal Belanda ini juga mendirikan font foundry yang diberi nama Font Bureau.   Penting untuk dicatat bahwa nilai kekayaan di atas didasarkan pada informasi yang tersedia untuk umum dan mungkin tidak sepenuhnya akurat. Namun, angka-angka itu bisa memberikan gambaran umum tentang kekayaan yang dapat diperoleh dari para pembuat font paling sukses di dunia. Jika Anda memerlukan informasi lebih lanjut tentang Pencatatan Hak Cipta untuk font di Indonesia dan luar negeri, silakan hubungi kami melalui [email protected]. Sumber: Commarts.com: Cold Cash for Hot Fonts Jonathan Hoefler: Typeface Design (2019) You are a what? Font Designer

Mainan-Bootleg-vs-Third-Party-Mana-yang-Ilegal-affa

Mainan Bootleg vs Third Party, Mana yang Ilegal?

Industri mainan termasuk bisnis yang paling menjanjikan bagi pebisnis IP. Dari total perputaran uang yang sudah mencapai USD 107,4 miliar di tahun 2022 saja, lebih dari 80%-nya merupakan mainan berbasis Intellectual Property (IP)/ Kekayaan Intelektual. Mainan-mainan dari IP Barbie, Disney Princess, Marvel, Star Wars, Pokemon, Minecraft, dan Harry Potter jadi yang paling laris.   Karena pada dasarnya, pembeli dari mainan ini bukan saja anak-anak, tapi juga orang dewasa yang mengoleksi beragam action figures (mainan karakter yang bisa diposekan karena memiliki beberapa titik artikulasi) dan statue (mainan karakter berukuran besar tanpa artikulasi, tapi dengan detail seperti aslinya), yang berharga jutaan rupiah.    Besarnya komunitas penggemar dan kolektor mainan, dengan daya beli yang berbeda-beda dari suatu karakter populer, membuat produsen mainan kewalahan dalam menghadirkan beragam mainan yang diminati. Potensi ini kemudian diisi oleh produsen-produsen mainan lain, mulai dari mainan versi lebih murah, sampai yang memiliki desain berbeda, yang sayangnya tidak berlisensi resmi.   Mainan Bootleg Produsen-produsen mainan besar seperti Hasbro, Bandai, Mattel, dan LEGO, karena menjalin kerjasama resmi dengan para pemilik IP, mereka harus menjaga kualitas dengan menghadirkan produk-produk yang sesuai dengan penampakan karakter aslinya. Mulai dari kesesuaian warna, hingga packaging berlogo resmi. Dengan kualitas yang terjaga, harga jual mainan-mainan orisinil (ori) ini tidaklah murah. Tapi di sisi lain, kita juga bisa menemukan mainan-mainan berharga murah, tentunya dengan tingkat akurasi yang rendah, cat yang berantakan, tanpa logo resmi, juga tidak jelas nama perusahaan pembuatnya.    Kriteria mainan itulah yang disebut sebagai mainan bootleg atau bajakan. Karena jelas kehadirannya tidak melalui proses kerjasama resmi, membayar lisensi, tidak ada pula proses Quality Control (QC) yang seharusnya hadir untuk menjaga kualitas dari sebuah IP. Sialnya, peminat mainan bajakanya ini juga tinggi, terutama dari kolektor low budget atau kolektor yang sengaja membeli mainan untuk dimodifikasi, dicat ulang, atau sebagian part-nya digunakan untuk mengganti mainan orisinil.   Mainan Third Party Seperti sudah dijelaskan sebelumnya, setiap karakter IP populer itu memiliki penggemar yang sangat besar, dengan daya beli yang tinggi. Karakter Batman, Spider-Man, Iron Man, Darth Vader, Optimus Prime, Kamen Rider adalah contoh dari karakter-karakter populer yang setiap ada mainan versi baru pasti selalu dibeli penggemarnya. Melihat daya beli mereka yang besar, muncul produsen mainan kategori ketiga, yakni produsen mainan yang membuat mainan dari sebuah karakter, tapi dengan desain yang berbeda, belum pernah dibuat oleh perusahaan mainan lain sebelumnya, namun tetap menarik dimata para fans. Mainan-mainan inilah yang digolongkan para penggemarnya sebagai mainan “third party.” Kalau para penggemar sejati bisa merasa bersalah saat membeli mainan bajakan, tidak demikian saat mereka membeli mainan “third party.” Karena mereka beranggapan tidak ada salahnya membeli mainan dengan varian baru, yang secara desain tidak pernah diproduksi sebelumnya. Yang padahal, produsen mainan “third party” ini juga tidak membayar royalti ke pemilik IP. Hal ini ditandai dengan tidak digunakannya logo dan nama karakter resmi pada kemasan mainan-mainan “third party.”   Perlindungan Desain Industri pada Mainan Ada beberapa jenis Kekayaan Intelektual yang melekat pada sebuah mainan, sebut saja Desain Industri, Merek, dan Hak Cipta. Kalau Hak Cipta melindungi desain kemasannya, sedangkan Merek melindungi penamaan IP dan karakternya, maka Desain Industri yang melindungi produk intinya.   Menurut Undang-Undang Nomor 31 Tahun 2000 tentang Desain Industri, pengertian dari Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri atau kerajinan tangan. Dalam memproduksi suatu mainan, biasanya para produsen mainan ini membeli lisensi dari suatu karakter dari pemilik IP, kemudian membuat sebuah desain yang menarik, dan mendaftarkannya sebagai Desain Industri. Namun Desain Industri ini hanya memiliki masa pelindungan selama 10 (sepuluh) tahun sejak tanggal penerimaan permohonan perlindungan dan tidak dapat diperpanjang. Hal inilah yang membuat para produsen mainan harus terus berkreasi, terus membuat varian baru agar bisa terus mendapatkan keuntungan maksimal dari karakter yang sudah dibeli lisensinya, sebelum kehilangan hak eksklusif atas desain yang mereka buat sepuluh tahun kemudian.   Hukuman Bagi Pelanggar Desain Industri Dari penjelasan di atas, bisa disimpulkan kalau produsen mainan bajakan yang membuat mainan serupa dengan desain yang sama, tapi dengan kualitas lebih rendah, telah melanggar Desain Industri. Karena menurut Pasal 9 UU Desain Industri, “Pemegang Hak Desain Industri memiliki hak eksklusif untuk melaksanakan Hak Desain Industri yang dimilikinya dan untuk melarang orang lain yang tanpa persetujuannya membuat, memakai, menjual, mengimpor, mengekspor, dan/atau mengedarkan barang yang diberi Hak Desain Industri.”   Kemudian Pasal 54 UU Desain Industri menyebutkan ketentuan pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 300.000.000,00 (tiga ratus juta rupiah) atas pelanggaran dari Pasal 9 di atas.   Lalu bagaimana dengan produsen mainan “third party” apakah mereka tidak melakukan pelanggaran?   Karena Desain Industri sifatnya spesifik sesuai dengan desain yang didaftarkan, produsen mainan “third party” mungkin dapat lolos dari jeratan hukum yang diatur dalam UU Desain Industri, namun tidak dapat lolos dari UU Hak Cipta dan atau UU Merek. Karena bukan tidak mungkin produsen mainan tadi masih menggunakan nama yang mirip pada kemasan dan desain karakter yang masih memiliki persamaan pada pokoknya dengan karakter yang Hak Ciptanya sudah dicatatkan di Kantor Kekayaan Intelektual.   Maka dari itu, jika kita memang fans sejati yang mendukung perkembangan dari suatu IP, kita harus mulai meninggalkan kebiasaan membeli mainan dari produsen yang tidak membayar royalti, karena tetap ada bentuk pelanggaran di sana. Di sisi lain, jika Anda tertarik untuk terjun ke industri mainan, sebaiknya dimulai dengan menjalin kerjasama resmi dengan pemilik IP.   Jika Anda membutuhkan informasi lebih lanjut tentang perlindungan Desain Industri atau perjanjian lisensi di Indonesia atau di luar negeri, jangan ragu untuk menghubungi kami melalui [email protected].

9-kategori-pelanggaran-paten-affa-bahasa

Sembilan Kategori Pelanggaran Paten

Pelanggaran atas Hak Paten adalah pelanggaran serius yang dapat mengakibatkan konsekuensi hukum bagi yang melanggarnya. Berbagai jenis tindakan, yang dilakukan secara sengaja dan tanpa hak, dapat dikategorikan sebagai pelanggaran Paten. Ada pun esensi dari pelanggaran-pelanggaran ini adalah adanya penyalahgunaan Hak Paten milik orang lain untuk kepentingan atau tujuan komersil.    Tindakan-tindakan yang dianggap sebagai pelanggaran Paten diatur dalam  Pasal 160 Undang-Undang Nomor 13 Tahun 2016 tentang Paten (UU Paten). Ada pun tindakan-tindakan yang dianggap sebagai pelanggaran Paten kami rangkum sebagai berikut: Membuat produk/proses tanpa izin pemegang Paten; Menggunakan produk/proses tanpa izin tanpa izin pemegang Paten; Menjual produk/proses tanpa izin pemegang Paten; Mengimpor produk tanpa izin pemegang Paten; Menyewakan produk/proses tanpa izin pemegang Paten; Menyerahkan produk/proses tanpa izin pemegang Paten; Menyediakan produk/proses untuk dijual tanpa izin pemegang Paten; Menyediakan produk/proses untuk disewakan tanpa izin pemegang Paten; dan Menyediakan produk/proses untuk diserahkan tanpa izin pemegang Paten.   Dengan memahami berbagai jenis pelanggaran Paten, Anda setidaknya dapat terhindar dari konsekuensi hukum yang dapat timbul akibat pelanggaran Paten. Ada pun konsekuensi hukumnya sangat berat. Misalnya, Pasal 161 UU Paten menyatakan bahwa setiap orang yang dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam pasal 160, dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.000.000.000 (satu miliar rupiah). Sementara itu, sanksi pidana seperti yang diatur dalam Pasal 162 UU Paten untuk pelanggaran Paten Sederhana adalah pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 500.000.000 (lima ratus juta rupiah).   Jika Anda memerlukan informasi lebih lanjut tentang perlindungan Paten dan pendaftaran Paten diIndonesia atau di luar negeri, silakan hubungi kami melalui [email protected]. Sumber: Undang-Undang Nomor 13 Tahun 2016 Tentang Paten

7.758-Patent-Terkait-COVID-19-Diajukan-sepanjang-2020-2022-affa

7.758 Patent Terkait COVID-19 Diajukan sepanjang 2020-2022

Badan Kesehatan Dunia atau WHO telah mencabut status Public Health Emergency of International Concern atau PHEIC untuk COVID-19 pada 5 Mei 2023. Indonesia pun akan segara mencabut status kedaruratan ini dalam waktu dekat, yang ditandai dengan melonggarnya aturan penggunaan masker di tempat umum. COVID-19 memang telah menjadi tragedi kemanusiaan dalam tiga tahun terakhir, dimana 15 juta orang meninggal dunia, serta vaksin dan jaga jarak menjadi solusi utama.   Vaksin yang harus diproduksi dengan cepat jadi fokus utama para perusahaan medis dalam berinovasi. Teknologi dan inovasi yang dihasilkan oleh para peneliti dan perusahaan medis dapat digolongkan dalam Kekayaan Intelektual kategori Paten. Sepanjang 2020-2022, Organisasi Kekayaan Intelektual Dunia (WIPO/ World Intellectual Property Organization) menerima 7.758 pengajuan pendaftaran Paten, dengan 1.298 terkait teknologi Vaksin, 4.787 untuk teknologi Terapi (antibodi/ kekebalan tubuh), dan sisanya untuk inovasi lainnya terkait COVID-19.     Dominasi China & Amerika Serikat Lebih lanjut WIPO juga menjabarkan negara-negara dengan pengajuan Paten tertinggi, dimana China dan Amerika Serikat yang mendominasi, baik itu untuk kategori Vaksin maupun Terapi. Untuk kategori Vaksin, China mengajukan 573 pendaftaran, Amerika dengan 356 pendaftaran, kemudian diikuti oleh Jerman dan Korea, dengan 57 dan 56 pendaftaran. Sedangkan untuk kategori Terapi, dominasi China & AS diikuti oleh Korea dan India dengan 229 dan 195 pendaftaran.     Kemudian jika dilihat dari pihak yang mengajukannya, WIPO menjabarkan separuh dari pengajuan Vaksin dan teknologi Terapi terkait COVID-19 ini diajukan oleh perusahaan. Setelah itu diikuti oleh Organisasi Riset sekitar 40% dan Penemu Independen yang untuk vaksin dikisaran 6%, sedangkan Terapi di kisaran 13%.   Mengingat bencana COVID-19 yang datang mendadak dan penyebarannya sangat cepat, tidak mengherankan kalau hampir ¼ dari pengajuan Paten ini didaftarkan oleh kolaborasi beberapa pihak sekaligus. Kesadaran akan pentingnya bekerjasama antar perusahaan medis, universitas, dan organisasi riset tercermin dalam laporan WIPO dari paten-paten yang dihasilkan terkait COVID-19 ini.   Kontribusi Indonesia Dari sekian banyak pengajuan Paten terkait vaksin, Indonesia turut melibatkan dua ilmuwannya, yakni Carina Citra Dewi Joe dan Indra Rudiansyah yang pada tahun 2020 tergabung dalam Jenner Institute, Oxford University yang dipimpin oleh Sarah Gilbert dalam mengembangkan vaksin AstraZeneca.   Jika Anda membutuhkan informasi lebih lanjut mengenai pendaftaran dan atau perlindungan Paten di Indonesia dan luar negeri, jangan ragu untuk menghubungi kami melalui [email protected]. Sumber: World Intellectual Property Organization Detik.com Liputan6.com

Strategi-TOEI-Manfaatkan-IP-untuk-Tingkatkan-Penjualan-Global-affa

Strategi TOEI Manfaatkan IP untuk Tingkatkan Penjualan Global

Bisnis IP (Intellectual Property / Kekayaan Intelektual) dalam industri hiburan sangatlah menjanjikan. Kita bisa melihat bagaimana Walt Disney Company menjadi raksasa dengan tidak hanya memproduksi sendiri serial animasi dan film layar lebar, tapi juga terus membeli IP-IP yang sudah terkenal seperti Marvel Heroes, Star Wars, dan masih banyak lagi. Valuasi perusahaan yang didirikan oleh Walter Elias Disney 100 tahun lalu ini sudah mencapai USD 171,49 miliar dan menduduki peringkat ke-63 perusahaan dengan kapitalisasi pasar terbesar di dunia.   Sedangkan dari Jepang ada Toei Company, Co. Ltd. atau disingkat dengan Toei saja, yang dikenal sebagai produsen film dan animasi populer seperti Dragon Ball, Saint Seiya, One Piece, Digimon, Sailor Moon, Super Sentai, dan Kamen Rider. Serial klasik seperti Gaban (Uchu Keiji Gavan), Voltus (Chodenji Machine Voltes V), dan Goggle Five yang populer di era 80-an juga diproduksi oleh Toei.   Namun berbeda dengan Disney, seperti kebanyakan perusahaan Jepang lainnya, khususnya untuk industri hiburan, mereka lebih mengutamakan pasar lokal dan menjadikan pasar global sebagai target sekunder saja. Menurut Nora Mediana, Managing Director Moxienotion yang telah beberapa kali dipercaya mendistribusikan film-film produksi Jepang ke Indonesia, kebijakan ini merupakan penerapan prinsip dari merangkul peminat dan sukses di pasar lokal, sebelum sukses di pasar global.   “You have to speak to your local audience, and be relevant to them first, before you can reach out to a wider audience,” terangnya.   Strategi memperkuat pondasi IP di dalam negeri ini kemudian harus berhadapan dengan krisis pertumbuhan penduduk yang sulit diatasi. Terus berkurangnya jumlah anak-anak dan remaja, yang menjadi target utama dari bisnis IP ini, membuat pemasukan di pasar lokal semakin tergerus.   Padahal Toei sudah menghasilkan lebih dari 4.400 film layar lebar dan 38.000 serial TV. Pemasukan dari lisensi atas penggunaan Merek dan Hak Cipta dari karya-karya mereka, jelas akan berkurang jika mereka tidak menjadikan pasar global sebagai target utama.   Upaya keluar dari krisis ini ditandai dengan diluncurkannya visi jangka panjang yang disebut dengan “Toei New Wave 2033” yang menargetkan peningkatan sales global sebesar 170%, atau dari komposisi market lokal:global yang tadinya 70:30 menjadi 50:50 di tahun 2023.   Lantas strategi apa yang dilakukan oleh Toei? Yang pertama, seperti yang juga sudah dan lazim dilakukan oleh pebisnis IP di industri hiburan adalah memperpanjang usia dari IP itu sendiri. Yakni dengan mendaur ulang suatu IP agar bisa terus dikenal dan dicintai dari generasi ke generasi.   Salah satu IP yang menjadi andalan Toei untuk mengemban misi ini adalah Kamen Rider, atau di Indonesia dikenal sebagai Ksatria Baja Hitam. Di Jepang sana, Kamen Rider yang pertama kali tayang di tahun 1971, telah menjadi serial populer yang terus diperbaharui setiap tahunnya. Selalu ada Kamen Rider baru dengan alat berubah baru, motor baru, musuh baru, dan keunikan-keunikan baru lainnya yang laku dijual. Tidak hanya dalam bentuk serial TV yang tayang di banyak negara, tapi juga dalam bentuk adaptasi film layar lebar, disamping tentunya beragam mainan dan merchandise yang selalu diburu oleh para penggemarnya.   Semakin berkembangnya platform digital juga membuka kesempatan luas bagi serial ini untuk memiliki touch point ke market yang lebih luas. Kalau sebelumnya hanya hadir di layar TV, sekarang sudah bisa ditonton di kanal streaming lintas negara. Entah itu dipublikasikan lewat kanal YouTube resmi milik Toei, atau diambil lisensinya oleh platform streaming berbayar yang bisa diakses manca negara. Tentunya mengawal legalitas dari pemberian lisensi lintas negara ini menjadi tantangan tersendiri. Karena perlindungan Kekayaan Intelektual bersifat teritorial, maka perjanjian lisensi yang bersifat terbatas harus sangat diperhatikan, agar tidak terjadi kebocoran atau jatuh ke tangan pembajak.   Dalam dua bulan terakhir, ada dua film Kamen Rider yang tayang di bioskop Indonesia. Yang pertama adalah “Kamen Rider Geats × Revice: Movie Battle Royale” yang tayang mulai 31 Mei 2023, kemudian “Shin Kamen Rider” yang tayang di minggu terakhir Juni 2023. Dua film ini lisensi regionalnya dipegang oleh Neofilms Southeast Asia dan lisensinya di Indonesia dipegang oleh Moxienotion, alias PT Mitra Media Layar Lebar.   Penggemar IP Kamen Rider pun menyambut dengan penuh antusias penayangan dua film ini, apalagi penayangan Shin Kamen Rider di Indonesia termasuk yang lebih awal dari negara-negara tetangga. Shin Kamen Rider sendiri adalah film remake berdurasi 121 menit dari serial Kamen Rider yang pertama (1971), dan digarap oleh Hideaki Anno, sutradara, sekaligus animator yang melahirkan IP Neon Genesis Evangelion yang jadi fenomena di pertengahan 90-an.   Dukungan fans ini diharapkan terkonversi dalam bentuk penjualan tiket yang memuaskan, sehingga hubungan yang saling menguntungkan antara produsen, distributor, dan fans bisa terus terjaga untuk film-film selanjutnya di masa depan. Distributor senang, fans puas, produsen pun dapat memenuhi target penjualan globalnya.   Selain lebih menggencarkan penjualan karya-karyanya secara global, Toei juga membuka diri kepada rumah produksi manca negara untuk mengadaptasi IP yang mereka miliki agar cocok dengan selera penonton mereka. Proyek terbaru yang sedang tayang adalah “Voltes V: Legacy”, serial robot full CGI yang diproduksi oleh GMA Entertainment untuk penonton di Filipina. Voltes V aslinya adalah serial animasi robot produksi Toei di tahun 1977-1978 yang sangat populer di Filipina, karena ceritanya menginspirasi masyarakatnya untuk menumbangkan rezim Marcos di tahun 1986. Karena popularitas serial ini masih sangat besar, fans yang dahulu masih anak-anak namun kini sudah mapan dan skill kekinian pun berusaha menghadirkan kembali robot Voltes dengan teknologi visual yang lebih canggih.   Dukungan Toei pada rumah produksi asal Filipin itu merupakan bentuk strategi meningkatkan value dari IP melalui siklus: “Creation – Export – Reboot – Reimportation.” Dari IP yang sama, nilainya bisa terus meningkat karena dibeli lisensinya oleh pihak luar, menjadi karya baru yang bisa dijual kembali ke pasar Jepang dan seluruh dunia. Terbukti Voltes V: Legacy yang masih tayang di jaringan TV GMA ini sudah diincar oleh TV-TV manca negara, termasuk Indonesia.   Dengan semakin gencarnya Toei menyasar dan membuka diri pada market global, bukan tidak mungkin target peningkatan pendapatan sebesar 40 miliar Yen yang bersumber dari IP bisa terwujud di 2033.   Karena bisnis IP sangat menjanjikan, tidak ada salahnya insan-insan kreatif dari Indonesia mulai fokus untuk mengembangkan IP sendiri. Mulai dari sukses dan berkembang di Indonesia, sampai bisa mendunia, yang pada akhirnya mendatangkan pendapatan royalti yang…

Mematenkan-Merek-Mendaftarkan-Hak-Cipta-Apa-istilah-yang-tepat-affa

Mematenkan Merek? Mendaftarkan Hak Cipta? Apa istilah yang tepat?

Paten hanyalah salah satu dari objek Kekayaan Intelektual yang diakui oleh negara seperti yang tercantum dalam Undang-Undang Nomor 13 Tahun 2016 tentang Paten. Namun karena menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) Paten diartikan sebagai “hak yang diberikan pemerintah kepada seseorang atas suatu penemuan untuk digunakan sendiri dan melindunginya dari peniruan (pembajakan),” maka salah kaprah pun menyebar luas, termasuk ke kalangan media, hingga ke pejabat negara. Sehingga istilah “mematenkan merek” atau “mematenkan [isi nama makanan apa pun di sini]” jadi hal yang biasa kita dengar.   Padahal menurut UU Paten, Paten adalah Hak Eksklusif inventor atas invensi di bidang teknologi untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri atau memberikan persetujuan kepada pihak lain untuk melaksanakan invensinya. Maka penekanan seharusnya ada pada invensi di bidang teknologinya. Invensi sendiri adalah ide inventor yang dituangkan ke dalam suatu kegiatan pemecahan masalah yang spesifik di bidang teknologi, dapat berupa produk atau proses atau penyempurnaan dan pengembangan produk atau proses.   Lebih lanjut, Paten diberikan untuk invensi yang baru, mengandung langkah inventif, dan dapat diterapkan dalam industri. Sementara paten sederhana diberikan untuk setiap invensi baru, pengembangan dari produk atau proses yang telah ada, dan dapat diterapkan dalam industri. Paten sederhana diberikan untuk invensi yang berupa produk yang bukan sekadar berbeda ciri teknisnya, tetapi harus memiliki fungsi/kegunaan yang lebih praktis daripada invensi sebelumnya yang disebabkan bentuk, konfigurasi, konstruksi, atau komponennya yang mencakup alat, barang, mesin, komposisi, formula, senyawa, atau sistem. Paten sederhana juga diberikan untuk invensi yang berupa proses atau metode yang baru.   Maka dari itu, Merek yang merupakan tanda yang membedakan satu barang dan atau jasa dengan yang lainnya, serta makanan tidaklah tepat untuk “dipatenkan,” karena tidak memenuhi kriteria dari Paten itu sendiri.   Merek merupakan objek sendiri dalam Kekayaan Intelektual yang diatur dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2016 Tentang Merek Dan Indikasi Geografis. Sedangkan makanan tidak mengandung invensi teknologi di dalamnya. Hampir bisa dipastikan dalam proses pembuatan suatu makanan, tidak ada yang bersinggungan dengan penemuan teknologi yang mengandung unsur kebaruan, tidak dapat diduga, dan dapat diterapkan dalam sebuah industri.    Alasan lain makanan tidak tepat untuk dipatenkan adalah unsur kerahasiaan dalam proses pembuatannya, yang tentu menjadi keunikan dari makanan yang kita buat. Karena jika didaftarkan sebagai Paten, resep itu harus dipublikasikan. Yang berarti semua orang dapat menggunakan resep tersebut setelah masa perlindungan patennya berakhir, 10-20 tahun kemudian. Dengan kata lain, kita memiliki keterbatasan dalam medapatkan ekslusifitas atas inovasi dari makanan yang kita miliki.   Namun bukan berarti makanan tidak bisa dilindungi Kekayaan Intelektualnya. Makanan masih bisa dilindungi Merek dan atau Rahasia Dagang. Cara perlindungannya adalah dengan mendaftarkan Merek makanan tersebut ke DJKI (Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual), sebagaimana yang diatur pada Pasal 1 UU Merek, dengan menggunakan gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan wama, atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda.   Jika kita sudah memiliki Merek yang terdaftar, maka kita memiliki dasar yang kuat untuk mencegah orang lain memakai Merek yang sama keseluruhan atau  sama  pada pokoknya  dalam  peredaran  untuk barang/jasa sejenisnya.   Kemudian ada Rahasia Dagang yang juga menjadi solusi tepat dalam melindungi resep makanan yang kita miliki. Sebagaimana didefinisikan dalam Pasal 1 ayat (1) UU Rahasia Dagang, Rahasia Dagang adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang teknologi dan/atau bisnis, mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam kegiatan usaha, dan dijaga kerahasiaannya oleh pemilik Rahasia Dagang. Lingkup perlindungan Rahasia Dagang meliputi metode produksi, metode pengolahan, metode penjualan, atau informasi lain di bidang teknologi dan/atau bisnis yang memiliki nilai ekonomi dan tidak diketahui oleh masyarakat umum, termasuk resep makanan/minuman, formula, proses produksi, daftar klien atau rencana pemasaran.    Uniknya, untuk mendapatkan perlindungan atas Rahasia Dagang, kita tidak perlu mendaftarkannya ke DJKI, namun dengan melakukan sejumlah kegiatan yang harus dilakukan dan juga harus dihindari agar terhidar dari kehilangan perlindungan tersebut. Lebih lanjut mengenai perlindungan Rahasia Dagang bisa dibaca pada artikel kami sebelumnya: “3 Cara Tepat Melindungi Resep Makanan Anda.”   Sedangkan Hak Cipta adalah objek Kekayaan Intelektual yang memiliki ruang lingkup perlindungan yang paling luas, karena mencakup ilmu pengetahuan, seni dan sastra (art and literary) yang di dalamnya mencakup pula program komputer. Uniknya, Hak Ekslusif atas suatu ciptaan itu timbul secara otomatis berdasarkan prinsip deklaratif setelah suatu ciptaan dideklarasikan atau diwujudkan dalam bentuk nyata. Maka dari itu, Hak Cipta tidak perlu didaftarkan untuk mendapatkan perlindungannya. Namun, agar ciptaan kita dapat memiliki perlindungan hukum yang lebih kuat, dimana kita memiliki bukti kepemilikian yang sah saat terjadi sengketa, kita perlu mencatatkannya dalam database DJKI. Proses pencatatan yang jauh lebih sederhana dari proses pendaftaran Paten dan Merek ini dapat memberi rasa aman bagi pemilik Hak Cipta.   Dengan memahami beragam objek Kekayaan Intelektual yang berbeda, kita dapat membedakan perlakuannya, sebagai langkah awal untuk mendapatkan perlindungannya secara tepat. Sehingga kita tidak lagi menggunakan istilah “mematenkan merek”, “paten atas hak cipta,“ atau “mendaftarkan hak cipta”.  Jika Anda membutuhkan informasi lebih lanjut mengenai pendaftaran Paten, pendaftaran Merek, pencatatan Hak Cipta, atau konsultasi lebih lanjut mengenai pembuatan perjanjian Rahasia Dagang di Indonesia dan luar negeri, jangan ragu untuk menghubungi kami melalui [email protected].

TETRIS-Kisah-Perebutan-Lisensi-yang-Mengguncang-Uni-Soviet

TETRIS: Kisah Perebutan Lisensi yang Mengguncang Uni Soviet

Film Tetris pertama kali tayang di Apple TV Plus pada 31 Maret 2023 dan sejak saat itu telah memberikan gambaran yang menarik tentang pertarungan hukum Kekayaan Intelektual dari salah satu video game paling populer sepanjang masa. Film ini mengangkat kisah Henk Rogers, seorang desainer video game berdarah Belanda-Indonesia yang membantu menghadirkan Tetris ke Barat dari Uni Soviet. Rogers menghadapi banyak tantangan dalam mengamankan hak atas game tersebut, termasuk jaringan kompleks kepemilikan Kekayaan Intelektual di Uni Soviet. Film ini memberikan pandangan berharga tentang tantangan melindungi Kekayaan Intelektual di pasar global. Bagi para praktisi Kekayaan Intelektual, film Tetris menyajikan sejumlah wawasan. Pertama, film ini menunjukkan pentingnya mengamankan semua hak yang diperlukan atas suatu produk atau jasa sebelum membawanya ke pasar. Rogers berhasil mendapatkan hak Tetris di Jepang, tetapi ia menghadapi tantangan dalam mengamankan hak di negara lain. Ini adalah masalah umum untuk bisnis yang beroperasi di berbagai yurisdiksi. Kedua, film ini menunjukkan pentingnya memahami berbagai jenis perlindungan Kekayaan Intelektual yang tersedia. Rogers harus menavigasi jaringan rumit antara Hak Cipta, Merek Dagang, dan hukum Paten yang terkandung di dalam Tetris untuk mengamankan haknya. Praktisi Kekayaan Intelektual harus memahami semua jenis perlindungan Kekayaan Intelektual yang berbeda agar dapat memberi saran kepada klien mereka dengan efektif. Ketiga, film ini menunjukkan pentingnya penegakan hukum atas Kekayaan Intelektual. Rogers dapat mengamankan hak atas Tetris, tetapi ia menghadapi tantangan dalam menegakkan hak tersebut terhadap pelanggar. Praktisi Kekayaan Intelektual perlu bersiap untuk mengambil tindakan hukum untuk melindungi hak-hak klien mereka. Selain ketiga hal tadi, film yang disutradarai oleh Jon S. Baird juga menunjukkan pentingnya bekerja sama dengan pengacara lokal di yurisdiksi asing, pentingnya menyadari perbedaan norma budaya yang dapat memengaruhi perlindungan Kekayaan Intelektual, dan pentingnya siap berkompromi untuk menyelesaikan masalah. Secara keseluruhan, film Tetris adalah materi yang berharga bagi para praktisi Kekayaan Intelektual, yang bisa menginspirasi para praktisi untuk melindungi hak Kekayaan Intelektual klien dengan lebih baik.   Jika Anda memerlukan informasi lebih lanjut tentang cara melindungi IP Anda di Indonesia dan negara lain, jangan ragu untuk menghubungi kami di [email protected].

9-Tips-Daftar-Merek-di-Malaysia-affa

9 Tips Daftar Merek di Malaysia – Pebisnis Indonesia Wajib Baca

Menyasar pasar ekspor ke negara tetangga, sebetulnya bukan perkara sulit selama kita memahami seluk-beluknya. Karena selera regional yang kurang lebih sama, jika market lokal sudah dikuasai, peluang meningkatkan cuan ke sana menjadi sangat dimungkinkan. Apalagi mengingat merek-merek asal Indonesia sudah sangat banyak yang sukses diterima market Singapore dan Malaysia, seperti ABC, Aqua, Bango, Gery, Indomie, Kapal Api, Le Minerale, Mustika Ratu, Teh Botol Sosro, Tolak Angin, Sariwangi, Wardah, dan yang terbaru Kopi Kenangan. Namun ada satu aspek krusial yang tidak boleh dilupakan adalah pendaftaran Merek di Malaysia. Merek berperan penting dalam membangun identitas/branding, melindungi Kekayaan Intelektual, dan memastikan keunggulan kompetitif di pasar. Maka dari itu, memahami persyaratan dan prosedur pengajuan merek di Malaysia menjadi sangat penting bagi pebisnis Indonesia yang ingin sukses di negara tetangga ini.   Berikut ini adalah 9 faktor yang wajib diperhatikan dalam mendaftarkan Merek di Malaysia: 1. Merek yang Dapat Didaftarkan Mendaftarkan Merek di Malaysia, pilihannya cukup fleksibel. Karena Merek bisa berupa perangkat khusus, brand, judul, label, tiket, nama, tanda tangan, kata, huruf, angka, atau kombinasinya. Fleksibilitas ini memungkinkan pebisnis Indonesia untuk mengeluarkan kreativitas mereka dalam memilih merek dagang yang unik dan mudah diingat, yang akan beresonansi dengan konsumen Malaysia. Selain itu, Perbadanan Harta Intelek Malaysia (the Malaysian Intelelctual Property Office) juga menawarkan opsi untuk mendaftarkan merek seri dan beberapa kelas sekaligus, yang memungkinkan perlindungan komprehensif di berbagai barang dan jasa, serta mengakomodir pengajuan pendaftaran merek secara internasional melalui Protokol Madrid.    2. Rincian Informasi Pengajuan Untuk mengajukan pendaftaran merek di Malaysia, beberapa informasi berikut ini wajib disertakan. Informasi itu adalah nama merek/logo/ perangkat, nama dan alamat dari pihak yang mengajukan pendaftaran, serta menyertakan spesifikasi kelas dari barang dan jasa berdasarkan Klasifikasi NICE terbaru. Dalam hal ini, merek yang diajukan tidak dibatasi pengajuan jumlah kelasnya. 3. Dokumen Pernyataan Notaris Untuk mempersingkat proses pendaftaran, Malaysia telah menerapkan peraturan baru, dimana salah satunya adalah penghapusan persyaratan Pernyataan Notaris (Notarized Statutory Declaration) yang sebelumnya bersifat wajib. Perubahan ini menghemat waktu dan sumber daya bagi pebisnis Indonesia, menjadikan proses aplikasi lebih efisien dan hemat biaya.   4. Periode Publikasi Setelah aplikasi diajukan, periode publikasi adalah dua bulan berikutnya. Selama periode ini, jika ada pihak lain yang berkepentingan memiliki kesempatan untuk mengajukan keberatan atau penolakan terhadap pendaftaran merek yang diajukan. Periode ini menjadi sarana untuk memastikan proses pemeriksaan yang transparan dan adil, sekaligus periode untuk menyelesaikan potensi konflik.   5. Perpanjangan Waktu dalam Menanggapi Keberatan dari Kantor Merek Dalam menanggapi keberatan dari Kantor Merek, dimana klarifikasi atau tindakan lebih lanjut diperlukan dari pemohon, perpanjangan waktu untuk menanggapinya diperbolehkan. Namun, penting untuk dicatat bahwa perpanjangan ini membutuhkan biaya. Pebisnis Indonesia harus mempertimbangkan opsi ini jika mereka membutuhkan waktu tambahan untuk menanggapi secara efektif setiap tanggapan yang diberikan dari pendaftaran merek.   6. Masa Perlindungan Pendaftaran Setelah pendaftaran berhasil, merek di Malaysia diberikan masa perlindungan sepuluh tahun sejak tanggal permohonan. Perlindungan ini memastikan eksklusivitas dan mencegah orang lain menggunakan atau meniru merek dagang Anda tanpa izin. Ada pun masa berlaku pendaftaran Merek di Malaysia adalah 10 tahun.   7. Perpanjangan Merek Agar perlindungan merek dapat dilanjutkan, pengajuan perpanjangan masa perlindungannya dapat diajukan dalam waktu enam bulan sebelum tanggal kedaluwarsa. Namun, jika batas waktu perpanjangan terlewati, perpanjangan yang terlambat diperbolehkan, maksimal dua belas bulan sejak tanggal kedaluwarsa. Memastikan perpanjangan tepat waktu sangat penting untuk menghindari gangguan dalam perlindungan merek Anda.   8. Jangka Waktu Pengajuan Pendaftaran Jangka waktu dari pengajuan Merek hingga resmi terdaftar di Malaysia biasanya memakan waktu sekitar dua belas bulan, mengingat prosedur administrasi yang diperlukan.   9. Sertifikat Dokumen Prioritas Untuk pebisnis Indonesia yang mengklaim prioritas berdasarkan pengajuan yang sebelumnya sudah diajukan di negara lain, diperlukan salinan Dokumen Prioritas yang sah. Jika dokumen tidak dalam bahasa Inggris, terjemahan harus disediakan untuk memudahkan proses pemeriksaan.   Kesimpulannya, mendaftarkan Merek di Malaysia sangat penting bagi pebisnis Indonesia yang ingin hadir di pasar Malaysia. Merek dagang bukan hanya aset berharga yang membedakan produk atau layanan Anda dari pesaing, tetapi juga memberikan perlindungan hukum dan hak eksklusif. Dengan mematuhi persyaratan dan prosedur pengajuan yang digariskan oleh otoritas Malaysia, pebisnis Indonesia dapat mengamankan reputasi Merek yang dimiliki, melindungi Kekayaan intelektual, dan berkembang di pasar Malaysia yang dinamis.   Jika Anda memerlukan informasi lebih lanjut mengenai pendaftaran Merek di Malaysia, jangan ragu untuk menghubungi kami melalui [email protected].

Super-Mario-Bros-Sukses-Besar-KI-affa

Super Mario Bros, Sukses Besar KI Video Game di Layar Lebar

Film Super Mario Bros. yang rilis di awal April 2023, adalah sebuah film animasi yang diproduksi oleh Illumination Entertainment dan dibuat berdasarkan video game dengan nama yang sama, yang pertama kali dirilis pada tahun 1985. Film ini disutradarai oleh Aaron Horvath dan Michael Jelenic, dibintangi oleh Chris Pratt sebagai Mario, Charlie Day sebagai Luigi, Anya Taylor-Joy sebagai Princess Peach, dan Jack Black sebagai Bowser. Sama seperti cerita dalam game-nya, Mario dan saudaranya Luigi bekerja sama untuk menyelamatkan Putri Peach dari Bowser. Walaupun mendapat ulasan beragam dari para kritikus, film ini mencatat sukses besar box office, meraup lebih dari $1,21 miliar di seluruh dunia, hanya dengan biaya produksi sebesar $100 juta. Dengan perolehan itu, Super Mario Bros. menjadi film berpenghasilan tertinggi di tahun 2023, film berpenghasilan tertinggi yang diangkat dari video game, dan film animasi berpenghasilan tertinggi sepanjang masa di bawah Frozen 1-2 yang diproduksi oleh Walt Disney. Dengan rekor tersebut, berarti film ini telah mengalahkan “John Wick: Chapter 4,” “Ant-Man and the Wasp: Quantumania,” “Guardians of the Galaxy Vol. 3,” dan semua film “Toy Story” milik Disney-Pixar. Sejak pertama kali rilis, Super Mario Bros yang didesain oleh Shigeru Miyamoto dan Takashi Tezuka telah menjadi ikon budaya yang sukses dimainkan di banyak rumah tangga di seluruh dunia. Mario si tukang ledeng dari Italia telah menghibur para gamer selama lebih dari tiga dekade, muncul di lebih dari 200 judul permainan, dan menghasilkan pendapatan miliaran dolar, dengan lebih dari 58 juta kopi terjual di seluruh dunia. Keputusan untuk menghadirkan Super Mario Bros ke layar lebar sekali lagi merupakan langkah cerdas Nintendo, perusahaan pemilik Kekayaan Intelektual ini. Dalam beberapa tahun terakhir, Nintendo telah melakukan upaya bersama untuk memperluas jangkauan KI-nya di luar video game, dengan usaha yang sukses ke dalam game mobile, merchandise, dan taman hiburan. Taman hiburan yang terbaru akan hadir di Universal Studios Singapore, dan dijadwalkan buka pada tahun 2025. Dengan popularitas KI yang tidak menunjukkan tanda-tanda memudar, tampaknya Mario dan teman-temannya akan terus menjadi bagian dari budaya populer yang dicintai untuk waktu yang lama. Kesuksesan Super Mario Bros adalah contoh nyata dari memiliki KI yang mapan dapat memberikan masa depan yang menjanjikan bagi setiap individu atau perusahaan di industri hiburan. Karena Kekayaan Intelektual dapat menawarkan Merek dan Hak Cipta yang diakui, dan basis penggemar setia yang dapat meningkatkan pendapatan melalui penjualan merchandise, lisensi, dan adaptasi media. Dengan munculnya teknologi dan platform baru, potensi pertumbuhan dan kesuksesan bisa semakin luas. Namun, jangan lupa untuk melindungi dan mengelola KI untuk menjaga nilai dan integritasnya. Dengan manajemen yang tepat dan perencanaan strategis, KI yang mapan dapat terus berkembang, dan menghadirkan kesenangan bagi penggemarnya di tahun-tahun mendatang.   Jika Anda memerlukan informasi lebih lanjut tentang cara melindungi Kekayaan Intelektual di Indonesia atau negara lainnya, jangan ragu untuk menghubungi kami di [email protected]. Sumber: Boxofficemojo.com