Amandemen-Klaim-Paten-di-Indonesia-affa

Amandemen Klaim Paten di Indonesia

Amandemen Klaim Paten di Indonesia Undang-Undang Paten Indonesia memperbolehkan Amandemen Klaim Paten melalui beberapa tahap sejak pengajuan, hingga 3 bulan setelah pemberitahuan permohonan yang telah diberi Paten (granted) diterbitkan oleh Kantor Paten Indonesia di bawah Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual (DJKI). Artikel ini merangkum persyaratan apa saja yang dibutuhkan untuk melakukan Amandemen Paten sesuai dengan hukum yang ada di Indonesia.   Landasan Hukum Undang-Undang Nomor 13 Tahun 2016 tentang Paten (selanjutnya disebut “UU Paten”) mengatur seluruh aspek perlindungan Paten di Indonesia, termasuk Amandemen Klaim pada berbagai tahapan pemeliharaan Paten. Pasal 39 UU Paten mengatur tentang amandemen yang sifatnya bermacam-macam. Sederhananya, aturan amandemen ini memastikan bahwa setiap perubahan tidak memperluas cakupan perlindungan yang awalnya diterapkan. Yang juga perlu diperhatikan adalah amandemen selalu dimungkinkan, selama permohonannya belum dikabulkan oleh DJKI.   Pasal 67 dan 69 UU Paten memungkinkan dilakukannya amandemen setelah permohonan diberikan melalui Komisi Banding Paten. Namun ruang lingkupnya terbatas pada koreksi uraian, klaim, dan/atau gambar setelah permohonan dikabulkan.   Selanjutnya kami akan merangkum peluang Amandemen Klaim dari setiap tahapan Paten yang dapat Anda pelajari:   Amandemen Sebelum Publikasi Amandemen klaim dimungkinkan selama cakupan perlindungannya tidak lebih luas dari klaim awal yang diajukan.   Amandemen Pasca Publikasi Amandemen klaim dimungkinkan selama cakupan perlindungannya tidak lebih luas dari klaim awal yang diajukan.   Amandemen Diajukan Pada Saat Permohonan Pemeriksaan Substantif Amandemen klaim dimungkinkan selama cakupan perlindungannya tidak lebih luas dari klaim awal yang diajukan.   Amandemen setelah Penerbitan Hasil Pemeriksaan Amandemen tetap dapat diajukan setelah Pemeriksa mengeluarkan hasil pemeriksaan. Sepanjang itu, Pemeriksa juga dapat menyarankan amandemen demi kejelasan. Perlu diingat bahwa ini adalah langkah terakhir terkait amandemen sebelum Paten diberikan, karena perubahan ini harus diajukan sebelum Pemeriksa mengeluarkan pemberitahuan Paten diterima atau ditolak. Sama seperti pada tahapan sebelumnya, amandemen diperbolehkan dengan syarat cakupan perlindungannya tidak lebih luas dari klaim awal yang diajukan.   Amandemen Klaim Setelah Paten Diberikan Amandemen setelah Paten diberikan harus diajukan paling lambat 3 bulan sejak tanggal Pemberitahuan Paten Diberikan kepada Komisi Banding Paten. Amandemen tersebut hanya terbatas pada beberapa hal, seperti perbaikan uraian, klaim, dan/atau gambar (yang mungkin disebabkan oleh kesalahan penerjemahan yang baru diambil setelah diterbitkannya Surat Pemberitahuan Paten Diberikan), pembatasan ruang lingkup klaim, dan klarifikasi terhadap isi uraian yang kurang jelas.   Keputusan Komisi Banding Paten harus dikeluarkan dalam waktu 6 bulan sejak tanggal dimulainya pemeriksaan.   Jika Anda memiliki pertanyaan lebih lanjut mengenai Amandemen Paten, silakan hubungi kami melalui [email protected].

Mengenal-Ragam-Kekayaan-Intelektual-dari-Tokusatsu-affa

Mengenal Ragam Kekayaan Intelektual dari Tokusatsu

Mengenal Ragam Kekayaan Intelektual dari Tokusatsu Tokusatsu (特撮), jika diartikan secara harfiah dari bahasa Jepang adalah film non-animasi yang menggunakan banyak spesial efek. Namun dalam perkembangannya, genre ini di Jepang lebih banyak digunakan oleh film atau serial yang bertemakan pahlawan super. Mulai dari monster raksasa (Kaiju) seperti Godzilla dan Gamera,  manusia yang berubah jadi raksasa Ultraman, pengendara bertopeng Kamen Rider yang di Indonesia dikenal sebagai Ksatria Baja Hitam, jagoan warna-warni Super Sentai, jagoan metalik seperti Gaban, dan masih banyak lagi.    Di Jepang, Tokusatsu telah menjadi industri besar. Setiap tahunnya selalu lahir setidaknya 3 (tiga) serial baru, 2 (film) layar lebar, dan puluhan content OTT, dengan serombongan mainan yang selalu mencatatkan penjualan mainan terlaris. Perusahaan mainan BANDAI, selaku pemegang lisensi utama dari Kamen Rider, Ultraman, dan Super Sentai membukukan pemasukan sekitar 60 milyar Yen per tahun dari tiga Kekayaan Intelektual tadi. Tentu saja itu diluar pendapatan dari Hak Siar yang diterima oleh para rumah produksi dari penayangannya ke seluruh dunia.   Lalu, Kekayaan Intelektual apa saja yang terkait dari Tokusatsu? Ini dia penjabarannya:   1.      Hak Cipta Hak Cipta adalah Kekayaan Intelektual di bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra yang dihasilkan atas inspirasi, kemampuan, pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, alau keahlian yang diekspresikan dalam bentuk nyata. Menurut Undang-Undang Hak Cipta, karyanya disebut dengan Ciptaaan dan pembuatnya disebut dengan Pencipta.  Karena Tokusatsu tidak dibuat oleh orang per orang, tapi karya bersama dari sejumlah perusahaan, maka yang disebut Pencipta bisa merupakan desainer atau pimpinan produksinya dengan jabatan Produser, namun Pemegang Hak Ciptanya dimiliki oleh perusahaan-perusahaan tersebut. Misalnya untuk serial Kamen Rider, nama desainer Shotaro Ishinomori diakui sebagai Pencipta, namun Pemegang Hak Ciptanya tercantum milik bersama Ishimori Pro (perusahaan milik Shotaro), TV Asahi (selaku stasiun TV penayang), dan TOEI (selaku rumah produksi).  Perusahaan-perusahaan yang tercatat sebagai Pemegang Hak Cipta juga bisa dilihat dari penulisan seperti  “(C) 2023 石森プロ・テレビ朝日・東映” yang ada di berbagai materi publikasinya. Karya Tokusatsu yang terkait dengan Hak Cipta tidak hanya serial atau filmnya, tapi juga lagu, naskah, karakterisasi, ilustrasi, dan buku-buku yang terkait dengannya.  Hak Cipta dilindungi selama Penciptanya masih hidup, ditambah 70 tahun setelahnya, dan tidak dapat diperpanjang. Dilindungi di sini maksudnya adalah hanya Pemegang Hak Cipta yang mendapatkan Hak Ekonomi dan Hak Moral, sehingga tidak boleh ada pihak lain yang menerbitkan, menggandakan, menerjemahkan, mengadaptasi/ aransemen/ transformasi, mendistribusikan, mengumumkan, mengkomunikasikan, atau menyewakannya tanpa seizin Pemegang Hak Cipta.    2.      Merek Merek dalam Tokusatsu tidak hanya jadi pelindung tambahan, tapi juga menjadi Kekayaan Intelektual utama yang menjadikan namanya unik, berikut logo yang menjadikannya berbeda dari karya-karya lain yang sudah ada di pasaran. Berbeda dengan Hak Cipta yang tidak perlu didaftarkan, Merek wajib didaftarkan untuk mendapatkan perlindungan. Dalam mendaftarkan Merek, perlu diinformasikan kelas-kelas perlindungan yang tepat, sesuai dengan produk dan jasa yang dihasilkan. Jumlah kelas yang didaftarkan untuk serial Tokusatsu yang tayang sepanjang tahun biasanya mencapai 22 kelas, tapi untuk film hanya sekitar 6 (enam) hingga belasan saja. Perbedaan jumlah yang signifikan ini disebabkan karena tayangan yang hadir di sepanjang tahun juga akan memiliki lebih banyak produk dan jasa turunan yang dapat dihasilkan, dan semuanya harus dilindungi dari kemungkinannya dimanfaatkan oleh pihak lain yang tidak bertanggung jawab. Kelas-kelas Merek yg biasa didaftarkan untuk serial Tokusatsu yang tayang sepanjang tahun adalah kelas 32 (minuman), 30 (makanan olahan), 28 (mainan), 25 (pakaian), 16 (kertas), dan 9 (peralatan elektronik). Uniknya, proses Pendaftaran Merek yang sifatnya terbuka dari sejak awal proses pengajuan, yang dapat diakses oleh publik melalui situs Informasi Paten Jepang, jadi sarana bagi para Fans untuk mendapatkan bocoran nama serial Tokusatsu baru, beberapa bulan sebelum pengumuman resminya.   3.      Desain Industri Di dunia Tokusatsu, ada hubungan simbiosis mutualisme yang unik antara produsen mainan dengan para Pemegang Hak Cipta. Saking uniknya, sudah jadi rahasia umum kalau serial Tokusatsu itu disebut sebagai iklan mainan yang tayang sepanjang tahun. BANDAI, selaku produsen mainan dan pemegang saham dari para produsen Tokusatsu, juga memberikan dukungan lain, yakni membuatkan desain karakter, agar bisa langsung siap diproduksi dalam berbagai macam mainan yang disukai fans dari berbagai usia, dari manca negara. Desain Industri dari mainan-mainan Tokusatsu yang didaftarkan oleh BANDAI ini juga bisa dilihat di situs Informasi Paten Jepang. Uniknya, walaupun Desain Industrinya didaftarkan dan dimiliki oleh BANDAI, seluruh nama yang terlibat dalam proses kreatifnya, termasuk jika ada perwakilan dari rumah produksi, tetap didaftarkan sebagai Pendesain-nya. Pendaftaran Desain Industri atas mainan-mainan ini penting dilakukan agar tidak ada pihak lain yang membuat produk tiruannya. Karena praktek pembajakan mainan Tokusatsu biasa dilakukan dengan cara memproduksi mainan yang sama, namun dengan Merek yang berbeda. Jadi dengan melakukan pendaftaran, kalaupun para pembajak ini lolos dari jeratan pemalsuan Merek, mereka tidak lolos dari pelanggaran Desain Industri.   4.      Paten Paten adalah salah satu Kekayaan Intelektual yang sering disalahartikan di Indonesia. Seakan-akan Paten itu adalah Kekayaan Intelektual itu sendiri, padahal hanya salah satu jenisnya saja. Paten adalah Kekayaan Intelektual yang berkaitan langsung dengan inovasi dan teknologi yang memiliki nilai kebaruan. Jika dikaitkan dengan Tokusatsu, perlindungan Patennya bisa berada di teknologi joint action figure yang tipis namun kuat, sensor mainan yang dapat diaktifkan melalui gerakan jari atau dengan memasukkan kartu ber-bercode, dan semuan Patennya dimiliki oleh BANDAI.   5.      Rahasia Dagang Formula yang digunakan untuk pembuatan kostum jagoan yang kuat namun ringan, hingga takaran bahan kimia yang tepat untuk membuat ledakan yang besar namun aman, serta formula rahasia lainnya dapat disimpan sebagai rahasia dagang. Rahasia-rahasia ini membuat Tokusatsu jadi tontonan yang terus memukau para penggemarnya, dan kepada seluruh anggota tim yang terlibat diikat dengan Perjanjian Kerahasiaan atau Non Disclosure Agreement (NDA).   6.      Perjanjian Lisensi Setelah memiliki Hak Cipta yang tercatat, serta Merek, Paten, hingga Rahasia Dagang yang terdaftar, Perjanjian Lisensi menjadi perangkat yang kuat dalam mengembangkan bisnis berbasis Kekayaan Intelektual. Dalam dunia Tokusatsu, para Pemegang Hak Cipta dan Merek, biasanya sudah mempercayakan BANDAI sebagai Master Licensee untuk membuat berbagai macam produk turunan. Mulai dari mainan, gantungan kunci, poster, berbagai macam produk fashion, termasuk kaos hingga sepatu, diproduksi oleh BANDAI.   Dengan statusnya sebagai Penerima Lisensi Utama, jika ada pihak lain yang juga ingin memproduksi barang…

Jenis-Jenis-Kekayaan-Intelektual-dalam-MotoGP-affa

Jenis-Jenis Kekayaan Intelektual dalam MotoGP

Jenis-Jenis Kekayaan Intelektual dalam MotoGP   Penyelenggaraan MotoGP Mandalika 2023 di Indonesia pada 15 Oktober kemarin, kembali mengantar pembalap Ducati, Francesco Bagnaia ke puncak klasemen dengan 346 poin. Gelaran yang resminya disebut “Pertamina Grand Prix of Indonesia 2023” ini merupakan balapan ke 15 dari total 20 rangkaian MotoGP World Championship yang menghasilkan perputaran uang sekitar 500 juta Euro atau sekitar 8,3 trilyun Rupiah per tahunnya.   Adalah Dorna Sports S.L., perusahaan asal Spanyol yang menjadi pemegang Hak Komersil MotoGP dari Fédération Internationale de Motocyclisme (FIM) sejak 1992. Di tangan Dorna, ajang balap motor tercepat di darat ini jadi yang paling mahal di dunia dengan bisnis Kekayaan Intelektualnya. Di tahun 2021, Dorna Sports sukses mebukukan 137 juta Euro hanya dari penjualan Hak Siar ke berbagai TV dan platform streaming untuk menyiarkan setiap lombanya secara langsung. Pendapatan dari Hak Siar ini konon mencapai 66% dari total pemasukan dari seluruh bisnis Kekayaan Intelektual (KI) yang dijalankan. Lalu, apa saja KI lainnya yang terkait dengan penyelenggaraan MotoGP?   Merek Yang pertama tentu saja penamaan dan logo unik dari MotoGP itu sendiri. Dorna telah mendaftarkan MotoGP di 22 kelas Merek yang ada, yang perlindungannya tersebar ke 53 negara di dunia. Dari 22 kelas Merek itu termasuk kelas 25 (pakaian, sepatu, topi), 28 (mainan), 30 (teh & kopi), selain tentu saja di kelas 41 (kegiatan olahraga) yang menjadi inti bisnisnya. Di Indonesia, Merek “MotoGP” masih terlindungi hingga 2027 dan dapat diperpanjang tiap 10 (sepuluh) tahun. Selain itu, Dorna juga mendaftarkan Merek untuk berbagai bisnis turunan terkait MotoGP, seperti MotoGP Kids, MotoGP VIP Village, dan Legends MotoGP. Dengan mendaftarkan semua Merek tadi, Dorna telah menjadi pemilik Hak Eksklusif atas MotoGP dan mencegah kemungkinan pihak lain untuk mendaftarkan nama yang identik atau serupa di kemudian hari.   Hak Cipta Materi perlombaan, gambar, promosi, dan konten lain terkait MotoGP masuk dalam kategori Hak Cipta. Sebagai pemegang Hak Komersil atas MotoGP, Dorna juga menjadi pemilik Hak cipta dari MotoGP. Dengan demikian memiliki hak untuk mengatur dan mengendalikan penggunaan seluruh Hak Cipta terkait MotoGP, termasuk didalamnya Hak Siar untuk menayangkan perlombaan secara langsung di berbagai platform ke seluruh dunia. Pemberian lisensi Hak Siar inilah yang menjadi pemasukan terbesar untuk Dorna. Tercatat sejak 2015 hingga 2021, kecuali pada tahun 2020, selalu terjadi peningkatan pendapatan dari Hak Siar. Mulai dari 105, 115, 125, 135, 130, dan 137 juta Euro (sekitar 2,3 trilyun Rupiah) di tahun 2021. Untuk MotoGP World Championship 2023, ada lebih dari 90 kanal yang menjadi official broadcaster, yang mewakili 63 negara di dunia. Di Indonesia, Hak Siar MotoGP dipegang oleh Trans7, MNC Vision, KVision,  UseeTV, dan Maxstream-SpoTV.   Paten Suatu perlombaan berskala besar, apalagi yang berkaitan dengan industri otomotif, tentunya tidak lepas dengan invensi teknologi, entah itu yang berkaitan erat dengan konstruksi mesin dan kecepatan, hingga perlengkapan keselamatan, merupakan objek yang dapat dipatenkan.  MotoGP juga telah menjadi ajang adu inovasi antar produsen motor hingga peralatan keselamatan untuk mendapatkan eksposur secara maksimal, sebelum akhirnya teknologi tersebut diterapkan ke produk-produk komersil yang dijual ke publik.   Desain Industri Jika desain sepeda motor, perlengkapan pengendara, perlengkapan keselamatan, dan perlengkapan balap lainnya tidak memiliki unsur invensi tapi memiliki kebaruan estetik, maka dapat didaftarkan dan mendapat perlindungan Desain Industri. Contoh paling mudah adalah komersialisasi dari helm yang digunakan para pembalap MotoGp.   Rahasia Dagang Strategi balapan tertentu, termasuk detail teknis dan informasi rahasia lainnya disimpan sebagai rahasia dagang. Rahasia-rahasia ini memberi tim-tim MotoGP keunggulan kompetitif, dengan tidak mengungkapkan informasi penting tertentu kepada para pesaing, dan kepada seluruh anggota tim yang terlibat diikat dengan Perjanjian Kerahasiaan atau Non Disclosure Agreement (NDA).   Nama Domain Nama domain yang terkait dengan MotoGP sangat penting untuk dalam menjaga kehadiran dan pemasaran online. Dorna telah mendaftarkan “motogp.com” untuk mencegah cybersquatting dan penyalahgunaan merek. Domain tadi juga tersedia dalam banyak bahasa, termasuk Indonesia, untuk memudahkan pemasaran dan penyebarluasan informasi resmi kepada seluruh media, serta penggemar MotoGP di seluruh dunia.   Perjanjian Lisensi Selain pada Hak Cipta yang sudah disinggung sebelumnya, Perjanjian Lisensi juga dapat mencakup rezim Kekayaan Intelektual lain, seperti Lisensi Merek untuk memproduksi dan menjual merchandise, aplikasi telepon genggam, video gim, dan masih banyak lagi. Karena jika kita bicara tentang bisnis, Perjanjian Lisensi Kekayaan Intelektual yang kuat,  dapat saling menguntungkan semua pihak yang terlibat.   Dari laporan keuangan Dorna Sports di tahun 2021, ada lebih dari 100 juta Euro yang dibelanjakan untuk penyelenggaraan MotoGP. Namun demikian, mereka berhasil membukukan keuntungan sebesar 46 juta dari pemasukan 207 juta Euro. Angka tersebut tentunya cukup fantastis bagi kegiatan olahraga yang didukung KI yang kuat.    Karena sesungguhnya, bisnis olahraga yang sukses itu juga merupakan bisnis Kekayaan Intelektual. Jika Anda serius menggelutinya, Anda dapat memulainya dari skala terkecil, dari event yang bersifat lokal, namun memiliki potensi penonton yang luas, dan terus hadirkan pertandingan yang menarik dan kompetitif, agar semakin banyak pihak yang tertarik untuk bergabung mendapatkan lisensinya.   Jika Anda membutuhkan informasi lebih lanjut mengenai Pernjanjian Lisensi, pendaftaran Merek, Paten, Desain Industri, pencatatan Hak Cipta atau Kekayaan Intelektual lainnya, jangan ragu untuk menghubungi kami melalui [email protected].

Bulu-Tangkis-Olahraga-Populer-dengan-Banyak-Potensi-Kekayaan-Intelektual-affa

Bulu Tangkis, Olahraga Populer dengan Banyak Potensi Kekayaan Intelektual

Bulu Tangkis, Olahraga Populer dengan Banyak Potensi Kekayaan Intelektual Asian Games 2022 telah berakhir kemarin dengan membukukan kemenangan untuk Republik Rakyat Tiongkok (RRT) dengan perolehan total 383 medali Prestasi ini jauh meninggalkan Jepang dan Korea Selatan yang berada di urutan kedua dan ketiga dengan 188 dan 190 medali. Disebut Asian Games 2022 karena event 4 (empat) tahunan ini harusnya diselenggarakan pada tahun 2022, namun karena pandemi COVID-19, akhirnya digeser ke bulan September-Oktober 2023, tetap di kota Hangzhou, RRT.   Dari 40 cabang olahraga yang dilombakan, ada 481 lomba yang memiliki daya tarik tersendiri. Bayangkan potensi besar bagi sponsor saat milyaran mata dari negara-negara tertuju pada pertandingan-pertandingan favorit, Merek-merek lokal bisa langsung dikenal ke seluruh penjuru Asia.   Merek tidak hanya terpampang di pinggir lapangan, tapi juga pada baju-baju tim setiap negara. Maka dari itu, kegagalan tim untuk bertanding sampai akhir, kerugian juga bagi sponsor mereka.   Pada Asian Games 2022 ini, untuk pertama kalinya Tim Bulu Tangkis Indonesia gagal meraih medali sejak dilombakan di tahun 1962. Lantas, Kekayaan Intelektual apa saja yang ada dalam olahraga Bulu Tangkis?   1.     Hak Cipta Undang-Undang Hak Cipta berlaku untuk banyak aspek dari Bulu Tangkis, termasuk materi tertulis seperti panduan bagi pelatih dan pemain, serta literatur lainnya yang berkaitan dengan olahraga ini. Foto dan video dari pertandingan/ turnamen/ penyelenggaraan acara Bulu Tangkis dilindungi oleh hak cipta. Hak untuk mereproduksi, mendistribusikan, dan menampilkan materi ini biasanya dimiliki oleh pencipta yang berbentuk organisasi atau badan pemerintahan yang terlibat dalam kegiatan.     Hak Cipta juga berlaku untuk penyiaran dan streaming langsung pertandingan Bulu Tangkis. Lembaga penyiaran dan penyelenggara acara mempunyai Hak Eksklusif untuk menyiarkan acara tersebut, dan penggunaan tanpa izin dapat mengakibatkan tuntutan Pelanggaran Hak Cipta.   2.    Merek Merek melindungi logo, nama, simbol, dan maskot yang terkait dengan produsen peralatan Bulu Tangkis, penyelenggara acara, dan badan pengatur. Misalnya, Merek Yonex yang sudah sangat terkenal itu telah terdaftar dan mendapat perlindungan untuk mencegah penggunaan tidak sah yang dapat membingungkan konsumen atau melemahkan reputasinya.     Jika berbicara mengenai event besar seperti Asian Games, maka kehadiran maskot dan merchandise tidak bisa dilewatkan. Karena banyak peserta dan penonton yang akan berburu merchandise yang menghadirkan karakter-karakter unik untuk kenang-kenangan dan dijadikan oleh-oleh. Untuk itu penyelenggara perlu mendaftarkan nama acara di berbagai kelas Merek yang melindungi berbagai macam produk merchandise itu.   3.    Paten Paten sangat berperan dalam pengembangan inovasi dan teknologi dari peralatan Bulu Tangkis. Perlindungan Paten dapat mencakup materi yang terkandung di dalam bahan pembuatan raket baru, teknologi shuttlecock yang aerodinamis, atau peralatan lain yang menawarkan solusi unik dan inventif. Paten ini mencegah orang lain membuat, menjual, atau menggunakan inovasi tersebut tanpa izin.     4.    Rahasia Dagang Beberapa aspek Bulu Tangkis, khususnya teknik atau metode latihan yang digunakan oleh atlet dan pelatih, termasuk daftar asupan makanan mereka, dapat dianggap sebagai Rahasia Dagang. Berbeda dengan Hak Cipta yang sudah dipublikasikan, Rahasia Dagang tidak diungkapkan kepada publik dan dilindungi dengan menjaga kerahasiaannya. Akses atau pengungkapan yang tidak sah dapat mengakibatkan tindakan hukum.   Penting untuk dicatat bahwa setiap Kekayaan Intelektual memiliki peraturan perlindungan yang bervariasi di tiap-tiap negara, dan bergantung pada kesepakatan antara pemangku kepentingan di Bulu Tangkis, seperti produsen peralatan, atlet, penyelenggara acara, dan badan pengatur untuk mendaftarkan, mengelola, atau memanfaatkannya. Perlindungan hukum pada tiap rezim tadi dibutuhkan untuk mendorong inovasi, melindungi kepentingan komersial, dan memastikan bahwa olahraga tetap dimainkan dengan adil dan menghormati Kekayaan Intelektual semua pihak yang terlibat.   Jika Anda membutuhkan informasi lebih lanjut tentang pendaftaran Merek, perlindungan Paten, atau semua yang terkait dengan Kekayaan Intelektual, jangan ragu untuk menghubungi kami melalui [email protected].

Indonesia-Naik-ke-Peringkat-61-Negara-Paling-Inovatif-2023-Versi-WIPO-affa

Indonesia Naik ke Peringkat 61 Negara Paling Inovatif 2023 Versi WIPO

Indonesia Naik ke Peringkat 61 Negara Paling Inovatif 2023 Versi WIPO – Kolaborasi Litbang Universitas dengan Industri jadi Kunci   Indeks Inovasi Global atau Global Innovation Index (GII) 2023 baru saja dirilis oleh Organisasi Kekayaan Intelektual Dunia (WIPO) dan menunjukkan bahwa inovasi secara global sedang meningkat, dengan rata-rata skor GII mencapai angka tertinggi dalam sejarah, yakni 35,9. Swiss memimpin dengan 67,6 poin dan Angola di peringkat terakhir, peringkat 132, dengan 10,3 poin saja.   GII menyusun peringkat untuk 132 negara di dunia berdasarkan 7 (tujuh) kategori kinerja inovasi, yang selanjutnya dibagi menjadi beberapa kriteria untuk menghasilkan poin-poin tersebut, dengan rincian sebagai berikut: 1. Institusi a. Lingkungan Institusi i. Kestabilan Operasional untuk Bisnis ii. Pemerintahan yang Efektif b. Lingkungan Peraturan i. Kualitas Peraturan ii. Supremasi Hukum iii. Biaya Pemutusan yang Berulang c. Lingkungan Bisnis i. Kebijakan untuk Menjalankan Bisnis ii. Kebijakan Wirausaha & Budaya   2. Sumber Daya Manusia & Penelitian a. Pendidikan i. Anggaran Pendidikan ii. Pembelanjaan Pemerintah per Siswa iii. Rata-rata Tingkat Pendidikan iv. Skala PISA untuk Kemampuan Baca, Matematika, dan IPA v. Rasio Murid-Guru b. Pendidikan Tinggi i. Lingkungan Pendidikan Tinggi ii. Lulusan Sains & Teknik iii. Jumlah Penerimaan Perguruan Tinggi c. Penelitian dan Pengembangan (Litbang) i. Jumlah Peneliti ii. Anggaran untuk Litbang iii. Jumlah Investor Global untuk Litbang iv. Peringkat Universitas Berdasarkan Quacquarelli Symonds (QS)   3. Infrastruktur a. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) i. Akses TIK ii. Penggunaan TIK iii. Layanan Daring Pemerintah iv. Partisipasi Daring b. Infrastruktur Umum i. Pengeluaran Listrik ii. Performa Logistik iii. Informasi Modal Bruto c. Keberlangsungan Ekologis i. Produk Domestik Bruto (PDB) per Unit Penggunaan Energi ii. Kinerja LIngkungan iii. Penerapan ISO 14001   4. Kecanggihan Pasar a. Kredit i. Pembiayaan untuk Merintis & Mengembangkan Perusahaan ii. Kredit Dalam Negeri kepada Sektor Swasta iii. Pinjaman dari Lembaga Keuangan Mikro b. Investasi i. Kapitalisasi pasar ii. Investor Modal Ventura iii. Penerima Modal Ventura iv. Modal Ventura yang Diterima c. Perdagangan, Diversifikasi, dan Skala Pasar i. Penerapan Tarif yang Berlaku ii. Diversifikasi Industri Dalam Negeri iii. Skala Pasar Domestik   5. Kecanggihan Bisnis a. Pengetahuan Pekerja i. Pekerjaan Padat Pengetahuan ii. Perusahaan yang Menawarkan Pelatihan Formal iii. Anggaran untuk Litbang yang Dilakukan oleh Pebisnis iv. Belanja untuk Litbang yang Dilakukan oleh Pebisnis v. Pekerja Perempuan dengan Gelar Lanjutan b. Keterkaitan Inovasi i. Kolaborasi Litbang Universitas dengan Industri ii. Kondisi Perkembangan Klaster iii. Belanja Litbang yang Dibiayai Luar Negeri iv. Usaha Patungan/Aliansi Strategis v. Kepemilikan Sejumlah Paten yang Berkaitan c. Penyerapan Ilmu Pengetahuan i. Pembayaran Kekayaan Intelektual ii. Impor Teknologi Tinggi iii. Impor Layanan TIK iv. Arus Masuk Bersih Investasi Langsung dari Luar Negeri v. Kemampuan Meneliti   6. Hasil Nyata dari Ilmu Pengetahuan & Teknologi a. Penciptaan Pengetahuan i. Jumlah Paten Terdaftar ii. Jumlah Perjanjian Kerjasama Patent (PCT) iii. Jumlah Invensi Sederhana iv. Artikel Ilmuwan dan Teknis v. Indeks-H Dokumen yang Dapat Dikutip b. Dampak Pengetahuan i. Pertumbuhan Produktivitas Buruh ii. Jumlah Valuasi (Startup) Unicorn iii. Pembelanjaan untuk Perangkat Lunak iv. Pabrikan Berteknologi Tinggi c. Pembauran Pengetahuan i. Pemasukan dari Kekayaan Intelektual ii. Kompleksitas Produksi dan Ekspor iii. Ekspor Produk Berteknologi Tinggi iv. Ekspor Layanan TIK v. Kualitas ISO 9001   7. Karya Kreatif  a. Aset Tak Berwujud i. Intensitas Aset Tak Berwujud ii. Jumlah Merek Terdaftar iii. Valuasi Merek Global iv. Jumlah Desain Industri Terdaftar b. Barang dan Jasa Kreatif i. Ekspor Layanan Kreatif & Budaya ii. Jumlah Produksi Film Nasional iii. Pasar Hiburan dan Media iv. Ekspor Produk Kreatif c. Kreativitas Daring i. Domain Generik Tingkat Atas Generik ii. Domain Kode Negara Tingkat Atas Kode Negara iii. Komitmen GitHub iv. Pembuatan Aplikasi Seluler   Swiss menduduki posisi puncak GII selama 13 tahun berturut-turut. Tahun ini diikuti oleh Swedia, Amerika Serikat, Inggris, dan Singapura. Sepuluh negara paling inovatif berasal dari negara-negara berpendapatan tinggi. Sedangkan India, Republik Rakyat Tiongkok, Turki, Republik Islam Iran, dan Vietnam masuk ke kategori negara berpendapatan menengah paling inovatif dalam 10 tahun terakhir.     Kesuksesan Swis menjadi negara paling inovatif ditopang oleh peringkat pertama negara ini di 2 (dua) kategori sekaligus:  Hasil Nyata dari Ilmu Pengetahuan & Teknologi, serta Karya Kreatif. Swedia tahun ini sukses mengalahkan Amerika berkat inovasinya di kategori Kecanggihan Bisnis (peringkat pertama), Infrastruktur (kedua), serta Sumber Daya Manusia dan Penelitian (ketiga). Jumlah dan kualitas Penelitan, begitu juga dengan Pekerjaan Padat Pengetahuan jadi keunggulan Swedia.    Amerika Serikat yang berada di peringkat ketiga adalah negara dengan peringkat pertama terbanyak, 13 dari 80 sub kategori yang menjadi indikator GII. Diantaranya adalah Jumlah Investor Global untuk Litbang, Penerimaan Modal Ventura, Kualitas Universitas, Penilaian Gabungan Perusahaan Unicorn, Belanja Perangkat Lunak, dan jumlah Intensitas Aset Tak Berwujud.   Singapura yang ada di peringkat 5 (lima) menjadi perwakilan tertinggi dari negara-negara di kawasan Asia Tenggara, Asia Timur, dan Oseania (SEAO). Diikuti oleh Finlandia di peringkat 6 (enam), naik tiga peringkat dari tahun lalu, setelah sukses menjadi yang paling inovatif di kategori Infrastruktur.   Negara-negara besar yang juga masuk 15 besar adalah Denmark (peringkat 9), Korea Selatan (10), Perancis (11), Jepang (13), Israel (14), dan Kanada (15).     Tiongkok tahun ini turun satu peringkat, dari 11 (sebelas) di tahun 2022, 13 di tahun ini. Namun masih berada di posisi yang bagus jika dibandingan dengan tahun-tahun sebelumnya yang tidak masuk 20 besar, serta jadi satu-satunya negara dari kategori berpendapatan menengah. Selain Tiongkok, negara-negara dengan pendapatan menengah lainnya dengan inovasi yang memuaskan adalah Malaysia (peringkat 36), Bulgaria (38), Turki (39), dan India (40).   Negara-Negara Dengan Lonjakan Inovasi Tertinggi 2019-2023 Dalam empat tahun terakhir, Arab Saudi (peringkat 48), Brazil (49), Mauritius (57), Indonesia (61), dan Pakistan (88) menjadi negara-negara dengan peningkatan peringkat inovasi tertinggi. Dengan kata lain, saat pandemi COVID-19 mewabah di dunia, lima negara tadi tidak hanya bertahan, tapi sukses meningkatkan inovasinya di banyak kategori.     Pada tahun 2019, Indonesia berada di peringkat 85 dengan perolehan 29,7 poin. Tahun berikutnya saat Pandemi melanda, poinnya turun ke 26,5, namun peringkatnya tetap di 85. Di tahun-tahun berikutnya, dengan penambahan sekitar 1 (satu) poin, peningkatannya cukup signifikan, menjadikan Indonesia masuk ke peringkat 75 besar di tahun 2022. Puncaknya tahun ini beradar di peringkat…

Mengenal-Ragam-Kekayaan-Intelektual-dari-Bisnis-Kopi-affa

Mengenal Ragam Kekayaan Intelektual dari Bisnis Kopi

Mengenal Ragam Kekayaan Intelektual dari Bisnis Kopi Dunia kopi tidak lepas dari perpaduan cita rasa, tradisi, dan inovasi. Dari campuran yang unik, hingga metode penyeduhan yang mutakhir, industri kopi kaya akan peluang Kekayaan Intelektual. Saatnya kita telusuri berbagai aspek Kekayaan Intelektual dalam sebuah industri kopi. Mulai dari Merek, Paten, Hak Cipta, dan banyak lagi. Bukan tidak mungkin menjadi inspirasi baru bagi Anda penikmat kopi, atau barista yang ingin mengembangkan bisnis lebih lanjut dengan memaksimalkan passive income dari Kekayaan Intelektual.   Merek Nama Produk Kopi Merek melindungi nama unik dan logo. Bayangkan merek ikonik seperti “Starbucks” atau “Kapal Api,” keunikannya selain mencerminkan cita rasa, juga menjadikannya eksklusif, tidak boleh digunakan oleh pihak lain tanpa izin. Nama Kedai Kopi Merek juga dapat melindungi penggunaan nama toko atau warung kopi milik Anda. Dengan Merek kedai yang terdaftar, branding yang Anda miliki akan semakin lengkap, seperti “The Coffee Bean & Tea Leaf” atau “Kopi Kenangan” yang sudah mendunia.   Paten Teknologi Pembuatan Kopi Paten melindungi metode dan mesin penyeduh kopi yang inovatif. Misalnya, penemuan mesin espresso merupakan Paten milik Angelo Moriondo sejak 1884. Peralatan Memanggang Kopi Paten juga dapat mencakup kemajuan dalam teknologi pemanggangan kopi, dengan demikian semua proses unik yang mengandung kebaruan juga dapat terlindungi.   Hak Cipta Seni dan Label Kopi Kemasan kopi sering kali menyertakan desain dan label artistik. Hak Cipta -lah yang kemudian melindungi elemen kreatif ini. Literatur Kopi Hak Cipta juga berlaku untuk buku, artikel, atau materi pemasaran yang berkaitan dengan kopi, termasuk informasi yang memuat sejarah kopi, panduan pembuatan, atau apa pun yang terkait dengannya.   Rahasia Dagang Campuran Kopi Kopi dengan cita rasa unik, tentunya memiliki resep rahasia dalam pembuatannya. Untuk melindunginya, perusahaan kopi menjaga resep rahasia ini, dan mendokumentasikannya dalam sebuah Rahasia Dagang. Metode Pemanggangan Cara pemanggangan khusus untuk beragam biji kopi yang berbeda, agar dapat menghasilkan cita rasa yang maksimal juga dapat dianggap sebagai Rahasia Dagang.   Indikasi Geografis Pembeda Berbasis Daerah Asal Beberapa daerah di dunia, dikenal sebagai daerah penghasil kopi terkenal, dengan cita rasanya yang unik. Seperti kopi “Arabika Gayo” atau kopi “Jamaican Blue Mountain.” Indikasi Geografis menjadi pelindung dari produk kopi dengan karakteristik wilayah tersebut.   Desain Industri Estetika Mesin Kopi Desain mesin kopi, mulai dari mesin espresso hingga penggiling, dengan segala keunikan desainnya dapat mendapatkan perlindungan Desain Industri. Kemasan Unik Kemasan produk kopi yang unik sehingga mudah dikenali di rak-rak toko, juga dapat didaftarkan sebagai Desain Industri.   Perlindungan Varietas Tanaman Kopi dari Varietas Unik Varietas tanaman kopi tertentu terkadang dilindungi untuk memastikan bahwa hanya petani yang terdaftar saja yang dapat membudidayakannya. Misalnya kopi Arabika Gayo dengan beberapa varietasnya yang sudah terdaftar sebagai Perlindungan Varietas Tanaman di Indonesia.   Perjanjian Lisensi & Waralaba Distributor Resmi Untuk dapat mendistribusikan merek kopi tertentu, Anda wajib mendapatkan persetujuan resmi dari pemilik, dengan mencantumkan beberapa detail, seperti cakupan distribusi, masa berlaku perizinan, dan berapa royalti yang dapat diberikan. Waralaba Bisnis kopi dengan kedai yang berjejaring biasanya sudah dilengkapi dengan perjanjian waralaba, dimana penerima waralaba telah mendapatkan izin dari pemberi waralaba dengan Merek terdaftar, untuk membuka kedai kopi berdasarkan model bisnis yang sudah ditentukan.   Dari sebuah bisnis kopi, ternyata ada banyak peluang tambahan untuk meningkatkan pemasukan dari beragam Kekayaan Intelektual yang ada, dan sangat disayangkan jika tidak dimaksimalkan. Jika Anda membutuhkan informasi lebih lanjut tentang pendaftaran Merek, perlindungan Paten, atau semua yang terkait dengan Kekayaan Intelektual, jangan ragu untuk menghubungi kami melalui [email protected].  

5-Dosa-Besar-Media-Menyikapi-Isu-Kekayaan-Intelektual-affa

5 Dosa Besar Media Menyikapi Isu Kekayaan Intelektual

5 Dosa Besar Media Menyikapi Isu Kekayaan Intelektual Upaya pemerintah untuk mengeluarkan Indonesia dari daftar hitam investasi US yang diterbitkan oleh Kamar Dagang Amerika Serikat (USTR) melalui Priority Watch List (PWL) 2023, memang cukup berat. Selain terus memperbaiki regulasi dan upaya penegakan hukum, edukasi akan pentingnya Kekayaan Intelektual juga harus terus dilakukan secara masif.   Sayangnya, media-media besar yang harusnya mengambil peran itu, seringkali menjadi bagian dari pembajakan itu sendiri. Akhirnya, media justru menjadi pihak yang harus diedukasi lebih awal, agar edukasi ini bisa semakin menggema ke masyarakat.   Berikut ini adalah 5 dosa besar media yang masih sering kita temui dalam pemberitaannya: 1.     Menggunakan Istilah Paten untuk Apapun Kekayaan Intelektualnya Karena Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) masih menjabarkan Paten sebagai “hak yang diberikan pemerintah kepada seseorang atas suatu penemuan untuk digunakan sendiri dan melindunginya dari peniruan (pembajakan),” maka kata tersebut masih sering digunakan sebagai kata pengganti dari Kekayaan Intelektual. Padahal, Paten hanya salah satu dari beragam Kekayaan Intelektual, pengertian menurut KBBI itu pun berbeda dari apa yang disebutkan dalam Undang-Undang No. 14 tahun 2001 tentang Paten.  Salah kaprah ini mengakibatkan narasi “mematenkan merek” atau “mematenkan berbagai resep makanan” masih jadi hal yang biasa kita dengar dalam liputan media-media besar maupun kecil. Sebelumnya kami telah mempublikasikan artikel singkat mengenai perbedaan Paten dengan Kekayaan Intelektual lainnya di sini: “Mematenkan Merek? Mendaftarkan Hak Cipta? Apa Istilah Yang Tepat?”   2.    Memberitakan Pembajakan, tapi Menampilkan Sumbernya Beberapa media sudah memiliki niat baik dalam memperingatkan masyarakat untuk tidak mengakses materi seperti film atau musik yang seharusnya hanya bisa kita nikmati di bioskop atau kanal streaming, melalui situs-situs ilegal. Namun dalam pemberitaannya, media tersebut justru menampilkan tangkapan layar yang memuat alamat dari situs ilegal tersebut. Hal ini tentunya menjadi blunder, karena memancing warga untuk mengaksesnya. Liputan yang seperti itu juga dapat dianggap sebagai penyebarluasan materi ilegal, dan dapat dijatuhi sanksi pidana sebagaimana yang diatur pada Pasal 113 Undang-Undang Hak Cipta. Maka dari itu jangan sampai niat baik malah berujung masalah.   3.    Penggunaan Materi Tanpa Izin Belasan tahun yang lalu, saat YouTube semakin marak dan jadi sumber informasi dengan visual yang menarik, media TV berlomba-lomba memanfaatnya sebagai materi untuk program baru, yang menurut mereka unik bagi penonton setia mereka di TV, masyarakat yang tinggal di pelosok, yang masih sulit mengakses internet.  Anggapan media saat itu adalah, “Semua yang sudah ada di internet, berarti dapat diakses oleh publik, maka dapat dimanfaatkan secara komersil dengan cuma-cuma.” Hal itu tentu bertentangan dengan Pasal 8 Undang-Undang Hak Cipta, yang menyebutkan hanya penciptalah atau dalam hal ini sang kreator/ fotografer/ pembuat video aslinya yang berhak atas Hak Ekonomi atas ciptaannya. Dengan kata lain, jika media ingin membuat program TV atas karya-karya tersebut, apalagi mendapatkan iklan dari penayangannya, harus mendapatkan izin dari penciptanya. Bahkan platform seperti YouTube juga tunduk pada Undang-Undang Hak Cipta. Dalam Panduan Layanan (Terms of Service)-nya, disebutkan bahwa setiap pelanggaran yang terjadi dapat dilanjutkan ke proses hukum yang berlaku. Termasuk anggapan bahwa setiap karya masih bebas digunakan dalam “kondisi wajar,” tidak akan berlaku jika penciptanya keberatan. Saat ini, walaupun media sudah lebih sadar akan masalah Hak Cipta dengan mencantumkan alamat materi aslinya, namun bukan menjadi pembenaran untuk mempublikasikannya tanpa izin. Maka dari itu, untuk menghindari tuntutan di kemudian hari, biasakanlah untuk meminta izin terlebih dahulu kepada pemilik materi yang ingin dijadikan bahan liputan/ program.   4.    Overclaim di YouTube Saat media mainstream mulai memanfaatkan YouTube sebagai sumber penghasilan tambahan, mereka juga mengunggah semua program dan liputannya di kanal streaming tersebut, agar pemirsanya dapat menyaksikan materi tersebut kapan saja, di mana saja. Dengan basis legalitas dan kepemirsaan yang tinggi, YouTube secara tidak langsung juga memberikan kepercayaan bahwa setiap materi yang diunggah itu dianggap sebagai “strong copyright protections.” Hal itu menjadi berbahaya saat pihak media mengunggah materi yang bukan menjadi miliknya. Misalnya, saat membuat liputan atau mewawancarai seorang content creator. Agar visualnya menarik, pihak media akan menampilkan insert video beberapa menit yang dibuat oleh sang kreator. Video tersebut sudah lama dipublikasikan oleh sang kreator di YouTube, tapi setelah pihak media mengunggah program liputannya dengan memuat bagian dari video itu, justru video dari sang kreator yang dianggap melanggar Hak Cipta. Hal tersebut sudah beberapa kali terjadi dan menjadi viral di media sosial. Beruntung kasus-kasus seperti ini tidak berujung pada tuntutan pidana, karena dapat terselesaikan dengan mematikan perlindungan Hak Cipta pada video yang diunggah oleh pihak media tersebut.   5.    Glorifikasi pelanggaran Kekayaan Intelektual Dosa yang terakhir ini bisa dibilang yang paling sering kita temui, yang secara tidak langsung justru memelihara kegiatan pelanggaran untuk terus terjadi di Indonesia. Atas nama “Good News”, pemberitaan media sering menampilkan kisah sukses dari para UMKM di pelosok daerah. Tapi masalahnya, kegiatan usaha yang dilakukan oleh para UMKM tersebut adalah kegiatan yang melanggar Kekayaan Intelektual. Misalnya, membuat produk kerajinan tangan, kain, atau pakaian yang memanfaatkan karakter-karakter populer dari manca negara tanpa izin. Media dengan bangga menceritakan pemasukan besar yang mereka terima sebagai “kisah sukses inspiratif.”  Bagi kita yang paham akan kondisi itu tentunya akan jadi memalukan. Karena para reporter-reporter media yang meliput kegiatan tersebut, justru seharusnya dapat menjadi ujung tombak dalam upaya mencerdaskan masyarakat akan kesadaran Kekayaan Intelektual. Saat angka produksi mereka sudah tinggi, jangan lagi menggunakan karakter-karakter milik orang lain yang dilindungi. Saatnya berproduksi dengan karakter-karakter orisinil, yang bukan tidak mungkin dapat memberikan nilai tambah bagi para UMKM tersebut. Karena dengan melakukan pembiaran, media justru membahayakan UMKM-UMKM tersebut, dengan memposisikan mereka sebagai sasaran tembak terbuka bagi pemilik Kekayaan Intelektual yang sesungguhnya. Dengan pemberitaan pemasukan besar yang dihasilkan, pemilik aslinya akan mengajukan gugatan setinggi-tingginya, dan itu salah siapa?   Demikian lima dosa besar media yang masih marak kita temui hingga saat ini. Semoga daftarnya tidak bertambah dan media dapat menjalankan fungsinya sebagai salah satu corong edukasi yang efektif dalam menyadarkan pentingnya Kekayaan Intelektual di masyarakat.    Jika teman-teman Media membutuhkan informasi lebih lanjut terkait pelanggaran Kekayaan Intelektual, dapat langsung menghubungi kami melalui [email protected].

Panduan-Praktis-Pembayaran-Pemeliharaan-Paten-di-Indonesia-affa

Panduan Praktis Pembayaran Pemeliharaan Paten di Indonesia

Kapan waktu yang tepat untuk membayar biaya Pemeliharan Paten di Indonesia? Artikel ini jadi panduan yang tepat agar Anda tidak melewatkan tenggat waktunya dan Paten Anda tetap terjaga.   Waktu Adalah Segalanya: Kapan Waktu yang Tepat untuk Membayar? Peraturan di Indonesia tentang cara menghitung tanggal jatuh tempo Perpanjangan Paten sebenarnya cukup mudah. Artikel ini tidak hanya membahas perpanjangan yang pertama, tapi juga semua tanggal yang perlu Anda perhatikan pada periode berikutnya, setiap tahunnya.   Satu hal penting yang perlu Anda ingat di awal adalah: TIDAK ADA biaya Pemeliharaan (Tahunan) Paten yang perlu dibayarkan saat Paten Anda masih dalam proses permohonan. Biaya yang perlu Anda bayarkan untuk Biaya Pemeliharaan baru jatuh tempo 6 (enam) bulan setelah Paten Anda resmi terdaftar (tanggal ini mengacu pada Tanggal Pendaftaran Paten yang dapat dilihat pada Surat Pengumuman Permohonan Paten yang dikeluarkan oleh Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual). Biaya Pemeliharaan ini sudah meliputi Biaya Tahunan yang perlu dibayarkan untuk tahun pertama sejak Tanggal Penerimaan sampai dengan tahun diberi Paten, ditambah Biaya Tahunan satu tahun berikutnya.   Misalnya, jika Paten Anda terdaftar mulai tanggal 1 Februari 2023, Anda harus melunasi biaya Pemeliharaan Paten yang pertama paling lambat tanggal 1 Agustus 2023, langsung ke DJKI. Perlu diketahui bahwa apabila Anda gagal bayar sebelum tanggal tersebut, maka Paten yang didaftarkan dianggap ditarik kembali atau dihapus.   Biaya Perpanjangan Tahunan Paten Setelah Anda melunasi Biaya Pemeliharan Paten, pembayaran selanjutnya adalah Biaya Tahunan, yang sesuai namanya, harus Anda bayarkan setiap tahun. Pembayaran Biaya Tahunan selanjutnya ini dilakukan paling lambat 1 (satu) bulan sebelum tanggal yang sama dengan Tanggal Penerimaan pada periode masa pelindungan tahun berikutnya.   Dengan kata lain jika Tanggal Penerimaan Paten Anda tertera pada tanggal 9 November, maka tanggal jatuh tempo untuk perpanjangan tahunan adalah pada tanggal 9 Oktober, setiap tahunnya.   Jika Anda masih memiliki pertanyaan lebih lanjut tentang Biaya Pemeliharaan/ Perpanjangan Paten di Indonesia, jangan ragu untuk menghubungi kami melalui email [email protected]. Sumber: Undang-Undang Republik Indonesia No. 13 Tahun 2016 tentang Paten

Bukan-Skill-Golf-Anda-yang-Jelek-Bisa-Jadi-Karena-Stiknya-Palsu-affa

Bukan Skill Golf Anda yang Jelek – Bisa Jadi Karena Stiknya Palsu?

Indonesia, yang terkenal dengan jumlah lapangan golf yang sangat cantik di berbagai macam penjuru negeri, baru-baru ini mengalami tren yang tak diinginkan, dan itu telah menyusup ke komunitas golf dengan menjamurnya stik dan pakaian golf palsu. Seiring dengan meningkatnya popularitas olahraga ini di Indonesia, kebutuhan para golfer untuk mendapatkan produk alternatif yang lebih murah pun berkembang pesat. Namun, minat akan produk yang lebih terjangkau ini justru dapat berdampak pada pengeluaran biaya yang lebih besar di kemudian hari, bahkan memengaruhi kualitas permainan, dan memengaruhi persepsi sosial di kalangan pegolf.   Stik dan pakaian palsu ini dapat dengan mudah ditemukan, baik di toko online maupun offline. Di sisi lain, upaya untuk mengedukasi buruknya kualitas produk palsu ini telah dilakukan oleh beberapa akun Instagram komunitas golf di Indonesia.     1. Mengancam Integritas dan Esensi dari Golf Stik golf palsu, biasanya dibuat dari bahan berkualitas buruk dengan teknologi yang tertinggal, sehingga memiliki kinerja yang berbeda dari stik golf asli. Karena stik golf yang asli dan berkualitas itu dibuat dengan teknologi distribusi bobot yang tepat, fleksibilitas, dan keseimbangan sempurna. Maka dari itu, saat Anda bermain dengan stik palsu, resikonya adalah merasakan lintasan bola yang tidak dapat diprediksi, jarak tembakan yang berkurang, dan kesalahan pukulan yang tidak masuk akal.   Hal itu tentu saja menghambat kemajuan Anda dalam bermain, baik secara konsistensi, maupun keterampilan. Inkonsistensi seperti itu tentunya membuat pemain frustrasi dan dapat menyebabkan berkurangnya kepercayaan diri. Apalagi kalau pemainnya sendiri tidak sadar sedang menggunakan stik palsu.   2. Niat Flexing Berujung Petaka Seperti olahraga lainnya, golf juga memiliki kode etik yang tidak terucapkan, dimana rasa hormat dapat tumbuh dari penggunaan produk-produk orisinil. Dengan tidak menggunakan produk bajakan, berarti Anda memiliki komitmen terhadap permainan dan tradisinya. Oleh karena itu, ketika seseorang secara sadar atau tidak sadar memakai peralatan palsu, penilaian buruk bisa muncul dari teman-teman sepermainan.   Penilaian buruk ini bisa muncul dalam bentuk pandangan sinis, komentar buruk di belakang, atau konfrontasi secara langsung di lapangan. Karena dengan menggunakan pakaian dan stik palsu, tanpa disadari Anda telah menempatkan diri sebagai golfer yang tidak menghargai esensi sebenarnya dari permainan golf!   3. Berdampak Buruk Bagi Perekonomian Lokal Penyebaran produk palsu tidak hanya berdampak pada pemain dan status sosial mereka, tapi juga merugikan pemilik merek asli dan distributor resmi yang telah banyak berinvestasi dalam penjualan produk-produknya di Indonesia. Para produsen resmi ini tentunya mengandalkan penjualan untuk mendanai inovasi mereka, dan hadirnya barang palsu merusak semuanya. Selain itu, para distributor dan pedagang lokal yang menjual produk asli turut dirugikan, sehingga berpotensi gulung tikar, dan menutup lapangan kerja dalam jumlah besar.   4. Langkah Selanjutnya Untuk Mengatasi Peredaran Produk Golf Palsu Untuk dapat mengatasi kehadiran produk-produk bajakan ini dibutuhkan pendekatan dari banyak sisi. Pertama, dibutuhkan kampanye kesadaran yang dapat mengedukasi para pelaku industri (baik dari pemilik Merek maupun distributor resminya) tentang dampak buruk dari stik dan produk golf palsu. Klub dan asosiasi golf juga dapat memainkan peran penting dengan menyelenggarakan semacam acara verifikasi peralatan, atau bermitra dengan pemegang lisensi produk orisinil untuk promosi.   Selain itu, peraturan yang lebih ketat dan penegakan hukum yang lebih baik dapat membatasi impor dan penjualan produk golf palsu. Upaya kolaboratif antara pemerintah, pemangku kepentingan industri, dan komunitas golf dapat menciptakan pertahanan yang kuat untuk menangkal masalah yang semakin menantang ini.   Kesimpulannya, meskipun peralatan dan pakaian golf yang lebih terjangkau terlihat menggiurkan, tapi dampaknya lebih dari sekedar merugikan permainan Anda. Untuk itu dibutuhkan upaya kolektif untuk menjaga integritas olahraga, serta menjaga rasa hormat dan persahabatan yang dimiliki para pegolf di Indonesia dan di seluruh dunia.   Jika Anda membutuhkan informasi atau pendampingan lebih lanjut mengenai pelanggaran Kekayaan Intelektual yang terkait dengan olahraga golf, jangan ragu untuk menghubungi kami melalui email [email protected], [email protected], atau [email protected]. Sumber: Instagram GOLFELLAS

Mengenal-Ragam-Kekayaan-Intelektual-dalam-Olahraga-Basket-affa

Mengenal Ragam Kekayaan Intelektual dalam Olahraga Basket

Saat Anda mendengar olahraga basket, yang pertama kali muncul dalam pikiran mungkin adalah aksi slam dunk, gerakan pivot, atau lemparan cepat buzzer-beating. Namun, tahukah Anda bahwa dunia basket tidak lepas dari perlindungan Kekayaan Intelektual (KI)?    Dari logo tim yang ikonik hingga teknologi inovatif, olahraga ini memiliki beragam KI uniknya sendiri. Mari kita masuk ke lapangan KI dari olahraga basket dan pelajari contoh keragamannya.        1. Merek untuk Logo Tim: Seperti permainan itu sendiri, logo tim merupakan bagian integral dari identitas para tim yang bertanding. Logo ikonik LA Lakers atau lambang garang Chicago Bulls bukan sekedar simbol; mereka merupakan Merek yang dilindungi. Keunikannya telah terdaftar resmi agar tidak ada pihak lain yang menggunakannya tanpa izin.        2. Paten untuk Sepatu Inovatif: Teknologi sepatu basket saat ini telah mengalami perkembangan pesat jika dibandingkan dengan era 80-an. Mulai dari teknologi kenyamanan Nike Air Jordan hingga teknologi Boost dari Adidas, pastinya melibatkan perlindungan Paten. Kehadiran paten-paten ini mendorong lahirnya inovasi-inovasi baru dan melindungi usaha keras dalam menciptakan perlengkapan yang meningkatkan performa para pemain.        3. Hak Cipta untuk Siaran dan Perangkat Lunak Analitik: Momen-momen memasukkan bola yang memompa adrenalin dan permainan krusial, akan sama berharganya dengan para kameramen dan seluruh kru dibalik layar yang bekerja sebagai penyiar yang menangkap momen tersebut. Siaran-siaran ini tunduk pada rezim Hak Cipta, memastikan bahwa karya kreatif yang terlibat dalam produksi mereka diakui dan dilindungi. Dengan kata lain, kita tidak boleh menggunakannya kembali, apalagi untuk tujuan komersil tanpa izin pemilik hak siarnya. Permainan modern sangat dipengaruhi oleh data analitik dan perangkat lunak. Algoritma-algoritma dan alat-alat perangkat lunak yang digunakan untuk menganalisis performa dan strategi pemain merupakan aset Hak Cipta yang berharga. Aplikasi yang dapat menjalankan ini dilindungi oleh Hak Cipta dan tidak boleh digunakan sembarangan, apalagi dibajak.   Saat kita memberikan dukungan kepada tim dan pemain favorit kita, kita juga perlu mengingat ada “pemain di balik layar” dari Kekayaan Intelektual yang berkontribusi pada kegembiraan di lapangan. Dari Merek hingga Paten dan Hak Cipta, basket lebih dari sekadar olahraga; ini adalah bidang di mana inovasi dan kreativitas dihargai dan dilindungi.   Untuk informasi lebih lanjut mengenai Kekayaan Intelektual dalam olahraga, termasuk perlindungannya, jangan ragu menghubungi kami di [email protected]. Sumber: World Intellectual Property Organization FIBA Basketball